Cuadro de texto: LIBRO DE REGLAS
La edición definitiva

 

 

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Dedicado a la memoria de:

Dr. Peter Browne Rowland

5 de Abril de  1929 ~ 25 de Junio de  1996

Padre afectuoso, compañero y amigo

*    *    *    *    *    *

Dedicado también a la memoria de:

Harry Pinder 1901~1996

Barbara May Cambridge 1909~1996

Frances Amina Gleghorn 1905~1996

Descansen en paz

 

Tabla de contenidos

1.         Introducción                           3

1.1       Reglas                                      4

1.2       Escala                                      4

1.3       Marcadores                              4

2.         Conceptos generales             4

2.1       Terreno                                    4

2.2       Zonas de control                       7

2.3       Apilamiento                              9

2.4       Abastecimiento                         9

2.5       Control                                     12

2.6       Fracciones                                14

2.7       Dados                                      15

2.8       Alcance                                    15

3.         El Turno                                  15

3.1       Secuencia de juego                   15

4.         Fase de refuerzos                   16

4.1       Cambios en el fondo de

fuerzas                          16

4.2       Refuerzos                                 16

5.         Fase de préstamos                 17

5.1       Acuerdos comerciales   18

6.         Fase de Iniciativa                   19

6.1              Determinar quién tiene la

iniciativa                                   19

6.2       Efectos de la iniciativa   20

7.                  Fase de Acciones                   20

8.                  Condiciones meteoroló-

gicas                                        20

8.1       Zonas climáticas                       20

8.2              Efectos de las

condiciones meteorológicas       21

9.         Declarar la guerra                 23

9.1       Potencias mayores neutrales      23

9.2       Como declarar la guerra           23

9.3       Declaraciones obligatorias         23

9.4       Entrada americana                    23

9.5       Pactos de neutralidad                25

9.6       Llamar a la reserva                   26

9.7              Controlar países menores

nuevos                          27

9.8       Alinear países menores             27

9.9       Múltiples estados de guerra       27

9.10     Ocupación japonesa                 29

10.       Elegir acciones                       29

10.1     Tipos de acciones                     29

10.2     Límite de actividades                29

11.       Ejecutar acciones                   30

11.1     Pasar                                        30

11.2     Ataque a puerto                        30

11.3          Misiones de patrulla

aeronaval                                  31

11.4     Movimiento naval                     32

11.5     Combate naval                         39

11.6     Combate naval del oponente     48

11.7     Bombardeo estratégico             48

11.8          Bombardeo en alfombra

(opción 32)                              50

11.9     Ataque a tierra              50

11.10   Movimiento por ferrocarril        51

11.11   Movimiento terrestre                 52

11.12   Transporte aéreo                      55

11.13      Desembarcar unidades

terrestres                                  57

11.14   Invasiones                                57

11.15   Saltos en paracaídas                 59

11.16   Combate terrestre                     60

11.17   Rebase de aviones                    67

11.18   Reorganización             68

12.              Comprobación de fin

de turno                                  69

13.       Fase de  fin de turno 69

13.1     Partisanos (opción 46) 69

13.2     Fichas de entrada                     71

13.3     Entrada americana                    72

13.4     Vuelta a base                            79

13.5     Reorganización final                  80

13.6     Producción                               81

13.7     Paz                                           88

13.8     Comprobación de victoria         93

14.       Aviones                                   94

14.1     Movimiento aéreo                     94

14.2     Misiones aéreas                        95

14.3     Combate aire-aire                     97

14.4     Portaaviones                             101

14.5     Terreno                                    103

14.6     Pilotos (PiF opción 28)             104

14.7          Bombas volantes

(PiF opción 59)                        105

14.8     Kamikazes (opción 60)             105

15.       Sorpresa                                 105

15.1     Efectos de la sorpresa   105

16.       Ofensivas (opción 61)            106

16.1     Acción aérea                            107

16.2     Acción naval                             107

16.3     Acción terrestre                        107

16.4     Acción combinada                    107

16.5          Reorganizar cuarteles

generales(CG)              107

17.       Francia de Vichy                    108

17.1     Creación                                  108

17.2     Determinar el control                108

17.3     Unidades                                  108

17.4          Administrar la Francia

de Vichy                                   110

17.5     Administrar los Franceses

Libres                                       111

17.6     Combate con los Franceses      111

18.       Cooperación                           112

18.1     Quien puede cooperar 112

18.2     No cooperantes                        112

18.3     Cooperantes                             113

19.       Países menores                      113

19.1     Países menores neutrales           114

19.2     Entrar en guerra                        114

19.3          Quien puede meter en guerra

a los menores                           114

19.4     Unidades de países menores     114

19.5     El Pacto Nazi-Soviético            115

19.6          Rectificación de la frontera

soviética                                   116

19.7     Países menores del Eje             118

19.8     Países menores aliados             119

19.9          Indias Orientales

Holandesas (Netherland East Indies, NEI) 119

19.10   Austria y Prusia Oriental           120

19.10      Países menores Franceses

de África                                  120

20.       Chinos comunistas                 120

21.       Stilwell                                    120

22.       Reglas opcionales                  120

22.1     Inteligencia (opción 63)             120

22.2          Construcción y destrucción

de fábricas (opción 30)             122

22.3          Conflictos de autoridad

japoneses (opción 64) 123

22.4     Unidades opcionales                 123

23.       Índice y glosario                     56

 

“Podemos ser destruidos pero, si lo somos, arrastraremos al mundo con nosotros: Un mundo en llamas”.

Adolf Hitler, 1932

 

© 1996, Australian Design Group

 

1.      Introducción

World in Flames (“WiF”) es el juego de nivel estratégico de Australian Design Group sobre la Segunda Guerra Mundial. Hasta seis jugadores administrarán las economías y dirigirán las operaciones militares de las naciones principales envueltas en este conflicto, sea como miembros del Eje (Alemania, Italia y Japón) o como uno de los Aliados (China, la Commonwealth, Francia, la URSS y los Estados Unidos).

Pretendemos que esta edición del juego sea la definitiva. Puede presentarse como uno de estos cuatro productos:

           World in Flames Reglas Set;

           World in Flames Classic;

           World in Flames 1-5 to Classic Update Kit; y

           World in Flames Deluxe.

World in Flames Rules Set consiste en:

           este reglamento;

           Libro de escenarios WiF (incluyendo 2 hojas de construcciones tamaño A4);

           1 espiral de producción; y

           1 hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color.

World in Flames Classic consiste en:

           World in Flames Rule Set;

           1 hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color adicional.

           4 grandes (574 x 820mm) mapas a todo color que comprenden la mayor parte del mundo (Europa occidental y África, Europa oriental y Oriente Medio, Asia y el Pacífico);

           1 minimapa de América a todo color tamaño A3;

           1400 fichas que representan todos los ejércitos, marinas y fuerzas aéreas de la Segunda Guerra Mundial (hojas de fichas [CS]1-6 y 24); y

           2 dados de diez caras.

World in Flames 1-5 to Classic Update consiste en todo lo contenido en  World in Flames Classic excepto los dados y la caja.

World in Flames Deluxe consiste en:

           Los componentes de World in Flames Classic;

           1 hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color adicional.

           un mapa de África y 200 fichas ~ CS 14 (de Africa Aflame);

           un mapa de Escandinavia y 200 fichas ~ CS 15 (de Asia Aflame);

           600 fichas de aviones ~ CS 7-9 (de Planes in Flames);

           1000 fichas navales ~ CS 18-22 y un expositor de agrupaciones de combate (de Ships in Flames); y

           200 fichas terrestres CS 23 (de Mech in Flames);

¡lo que hace un total de 7 mapas y 3600 fichas!

1.1       Reglas

Hemos dispuesto estas reglas en el orden de la secuencia de juego.. Las reglas opcionales están normalmente en el mismo sitio que la regla normal que modifican. Se distinguen de las reglas normales por su fondo gris.

Par jugar este juego deberías decidir qué reglas opcionales deseas incluir (usar la lista de comprobación de opcionales hará esto más fácil), escoge un escenario (ver 24, información sobre los escenarios), y sigue las instrucciones de colocación que contiene.

1.2       Escala

Unidades

Una unidad terrestre representa un ejército o cuerpo de ejército (las opcionales brigadas y divisiones representan unidades más pequeñas) . A efectos del juego todas ellas se denominan “divisiones”.

Una unidad naval representa una flotilla de entre cuatro y seis destructores asignados a un portaaviones, o dos acorazados o cruceros de batalla, o cuatro cruceros ligeros o pesados. Si se juega con las fichas de Ships in Flames una unidad naval representa sólo un portaaviones, acorazado o crucero pesado además de los destructores.

un avión representa doscientos cincuenta aviones, incrementándose gradualmente hasta quinientos aviones en 1945. Cada ficha de avión está compuesta por una variedad de tipos, siendo predominante el representado en la ficha. No todos los aviones volarían en cada misión.

El jugador está limitado por el número de unidades incluidas en el juego excepto por puntos de convoy que pueden descomponerse o combinarse libremente siempre y cuando el número total de Puntos de Convoy no cambie.

Tiempo

Cada turno de juego son dos meses.

Mapa.

Cada hexágono es aproximadamente 100 Km en los mapas europeos; 230 Km en los mapas asiático, escandinavo, pacífico y africano; y 650 Km en el minimapa americano.

1.3       Marcadores

El jugador no está limitado por el número de marcadores suministrados con el juego excepto en el caso de las fortificaciones, las  fichas de Entrada americana, las plantas de petróleo sintético (SiF Opción 20) y los marcadores de Agrupación de combate. Si se acaban simplemente deberían fabricarse algunos más.

2.      Conceptos Generales

Esta sección aglomera términos comunes a los juegos de guerra en general que pueden serle familiares, Si ya ha jugado World in Flames antes probablemente puede saltárselos por que son fundamentalmente igual a que en ediciones previas. No obstante, léalos después, especialmente las reglas de abastecimiento donde hay importantes cambios.

 2.1      Terreno

El terreno y sus efectos están resumidos en la tabla al fondo del mapa asiático. La regla a continuación explica algunos conceptos generales más.

 2.1.1   Hexágonos y puntos-hexágonos

Como en muchos juegos de guerra, las porciones terrestres del mapa están divididas en hexágonos. Los hexágonos regulan la localización y el movimiento de las unidades.

Un hexágono costero es aquel que  contiene mar y tierra. Hemos pintado la porción marítima de los hexágonos costeros de azul claro para distinguirlos mejor.

Cada hexágono tiene seis lados (lados de hexágono). Ciertos accidentes del terreno(por ejemplo, ríos) se adecuan a los lados de hexágono y afectan al combate y a veces al movimiento a través de ese lado de hexágono.Un lado de hexágono todo de mar es un lado de hexágono sin tierra alguna.

Los  hexágonos “en el mapa” están contenidos dentro de los límites grises del mapa. Los  hexágonos “fuera del mapa” están impresos en esta zona gris. Todos los  hexágonos en el minimapa americano son hexágonos “fuera del mapa”.

Dos hexágonos son adyacentes si:

           comparten un lado de hexágono común;

           se encuentran a cada lado de la unión entre el mapa europeo oriental y el mapa asiático y tienen el mismo número. De hecho están conectados por el lado de hexágono en el mapa asiático que tiene el mismo número que el  hexágono que tiene el mismo número en el mapa europeo oriental.

            AfA/AsA opción 1: Lo mismo se aplica si estás usando el mapa escandinavo (las letras diferencian los  hexágonos / lados de hexágono).      Lo anterior es también cierto para el borde norte del mapa africano. Sin embargo, el borde este se corresponde hexágono por hexágono con el mapa asiático (es decir, los hexágonos con la misma letra son de hecho el mismo hexágono, lee más abajo).

           son hexágonos fuera del mapa conectados entre sí por un línea de ferrocarril o una línea de comunicación gris (excepción: el ferrocarril de Perm a E0148), o

           el primero es un hexágono fuera del mapa y el otro es ya un hexágono al borde del mapa conectado con el primero por una línea de ferrocarril o una línea de comunicación gris, ya un hexágono al borde del mapa adyacente a otro hexágono en el mapa conectado al primero.

Ejemplo 1: Riyadh es adyacente a los dos hexágonos en el extremo inferior derecho del mapa europeo oriental.

Ejemplo 2: Dakar es adyacente a los tres hexágonos marroquíes con las letras ‘u’, ‘v’, y  ‘w’ impresas en ellos.

Una unidad en un hexágono de tierra que contiene tanto terreno insular como continental ocupa a la vez ambos terrenos.

A diferencia de otros juegos de guerra, los hexágonos dejan de existir en la costa. Los hexágonos en el mar son reemplazados por puntos-hexágono. Cada punto-hexágono se encuentra en el centro de lo que sería un hexágono. Cuando muevas aviones a través de puntos-hexágono o cuando cuentes hexágonos, simplemente imagina que te estás moviendo de un hexágono un otro.

 

Ejemplo:

 

 

El uso de puntos-hexágono es en parte estético pero también sirve para indicar que no está permitida la presencia de unidades de tierra en ellos.

Algunos son “puntos-hexágono grandes”. Sólo éstos están adyacentes a hexágonos fuera del mapa. Por tanto sólo puedes mover unidades entre un punto-hexágono y un hexágono fuera del mapa si el punto-hexágono es grande. Los puntos-hexágono grandes también pueden estar adyacentes un hexágonos o puntos-hexágono normales.

 

Ejemplo:

Este avión quiere volar una misión a Khartoum. Vuela desde su base al punto-hexágono pequeño en el Mar Rojo al coste de 1 punto de movimiento; después al punto-hexágono grande adyacente al coste de 6 puntos de movimiento; finalmente vuela al hexágono fuera de mapa de Khartoum al coste de otros 6 puntos de movimiento.

2.1.2    Áreas marítimas

Los mares están divididos en áreas por líneas azul oscuro (llamadas límites de área marítima). Cada área marítima tiene un nombre individual (por ejemplo, Mar Rojo). Cada área tiene una caja marítima la cual regula el movimiento y combate en el área.

Dos áreas marítimas son adyacentes si comparten una límite de área común o si están conectadas directamente por una línea de comunicación azul. . Algunas áreas marítimas en los mapas europeo occidental y pacífico contienen mensajes que indican su conexión con una o más áreas en el minimapa americano. Las áreas así conectadas son adyacentes.

El canal de Mozambique y el Mar Azanio (Azanian sea) (ambos en el mapa asiático) están conectados. Trata el punto-hexágono ‘O’ como si estuviera conectado al punto-hexágono al sur del hexágono  ‘U’ por una línea de comunicación azul..

El Mar Rojo es la única área marítima que está en dos mapas. La caja marítima está se encuentra sólo en el mapa europeo oriental pero el punto-hexágono en el mapa asiático es parte de la misma área marítima. El punto-hexágono en el mapa asiático es adyacente al punto-hexágono grande en el extremo oriental del área marítima del mapa europeo oriental.

2.1.3    Áreas fuera del mapa

Los mapas recogen las principales zonas de conflicto durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, hubo combates en otras áreas y World in Flames prevé las áreas fuera del mapa tratar aquellos.

un área fuera del mapa contiene:

           1 o más hexágonos fuera del mapa y (normalmente)

           un área marítima con una caja marítima.

Las áreas fuera del mapa se conectan entre sí y al mapa mediante líneas de comunicación grises y azules.

Líneas de comunicación grises

Sólo unidades aéreas y terrestres pueden moverse por líneas de comunicación grises. Algunas líneas de comunicación grises se muestran como ferrocarriles. Por éstas se puede mover normalmente y por ferrocarril. Líneas de comunicación azules

Sólo los aviones y unidades navales (y su carga) pueden moverse por líneas de comunicación azules.

una unidad naval se mueve a través de una línea de comunicación azul de un área marítima un otra área marítima.

Una unidad aérea se mueve por una línea de comunicación azul desde cualquier punto-hexágono adyacente en la primer área un cualquier punto-hexágono adyacente en la segunda área. (ver 14.1.2). Si no estuviera claro qué puntos-hexágono están adyacentes  a una línea de comunicación azul, los más cercanos siempre lo están.

Ejemplo: El punto-hexágono en el Estrecho de Dinamarca a la derecha de Islandia es adyacente a la línea de comunicación azul que conecta las áreas marítimas del Mar de Noruega y la Brecha Las Feroes (Feroes Gap). El punto-hexágono a la izquierda de Islandia es adyacente a la línea de comunicación azul que conecta las áreas marítimas Atlántico Norte y Costa Canadiense.

2.1.4    El minimapa americano

Cada hexágono en el minimapa americano es un hexágono fuera de mapa. Cada punto-hexágono en el minimapa americano es un punto-hexágono grande.

Puerto Cortés y Vera Cruz son puertos en el área marítima del Mar del Caribe. Panamá y Puntarenas son puertos en el área marítima del Golfo de Panamá.

AfA/AsA Opción 1: cualquier punto-hexágono en el borde del mapa africano conecta con cualquier otro en la misma área marítima en los mapas americano, asiático o pacífico.

2.2       Zonas de control

Una zona de control (“ZOC”) es el efecto que una unidad terrestre ejerce en el hexágono que ocupa y en todos los adyacentes. Un ZOC afecta a la colocación de refuerzos (4.2, regla opcional 15), partisanos (13.1), fortificaciones (4.2, regla opcional 5y14), plantas de petróleo sintético (4.2, regla opcional 5y14), movimiento por ferrocarril (11.10), movimiento terrestre (ver 11.11), abastecimiento (ver 2.4), reorganización  (ver 11.18.2), retirada después del combate (ver 11.16.5), transporte de recursos (ver 13.6.1), y puntos de construcción (ver 13.6.4).

La mayoría de las unidades terrestres ejercen  ZOC sobre su propio hexágono y los adyacentes. Los partisanos sólo ejercen ZOC sobre su propio hexágono. Las unidades que invaden (ver 11.14) o saltan en paracaídas  (ver 11.15) temporalmente pierden su ZOC.

AsA/MiF opciones 2y3: Las divisiones y las artillerías sólo ejercen ZOC sobre su propio hexágono.

MiF opción 6: Las unidades de abastecimiento no tienen ZOC.

El ZOC no se ejerce:

           a o desde hexágonos fuera del mapa; o

           a los hexágonos nocionales representados por puntos-hexágono; o

           a través de lados de hexágono alpinos; o

           a través de lados de hexágono todo de mar; o

           a través de lagos (excepto cuando están helados), o lados de hexágono de estrecho;

           a un hexágono controlado por una  potencia mayor o país menor, en el otro bando con el que no estás en guerra.

           a un hexágono controlado por una potencia mayor o un país menor neutrales.

Las unidades navales y aéreas no ejercen ZOC (ni siquiera sobre el mismo hexágono que ocupan).

 

Ejemplo:         

 

 

La unidad no ejerce ZOC sobre

            el hexágono (1) a causa del lado de hexágono alpino;

            el hexágono (2) a causa del lado de hexágono de estrecho; y

            el hexágono (3) a causa de que es un punto-hexágono.

Opción 4: Necesitas un cuartel general o 2 cuerpos de ejército o ejércitos de otro tipo en un hexágono para ejercer ZOC a un hexágono adyacente en los mapas asiático o pacífico (AfA/AsA Opción 1: o los mapas africano y escandinavo).

2.3       Apilamiento

Hay un límite al número de unidades que puede ocupar cada hexágono. Esto se llama el límite de apilamiento del hexágono.

2.3.1    Límites

Las unidades que pueden cooperar (ver 18.1) pueden apilar juntas en el mismo hexágono. También pueden apilarse juntas en la misma área marítima.

Las reglas sobre apilamiento se aplican en todo momento excepto en los pasos de movimiento, avance después del combate y mientras se está volando una misión. Al final de estos pasos, sin embargo, vuelven un ser de aplicación.

No puedes sobre apilar voluntariamente pero esto sucede (sea inevitable o inadvertidamente) el propietario del hexágono debe destruir suficientes unidades sobreapiladas para cumplir los límites de apilamiento. Debes destruir las unidades boca arriba antes que las unidades boca abajo.

Límites para unidades terrestres

Hasta 2 unidades terrestres pueden apilarse en un hexágono. Los límites de apilamiento se doblan en un hexágono fuera de mapa.

AsA/MiF opciones 2y3: Puedes apilar 3 unidades terrestres en un hexágono si la tercera unidad es una división o artillería. Puedes apilar 5 unidades terrestres en un hexágono fuera de mapa si la quinta unidad es una división o artillería.

AfA/MiF opción 5: Hasta dos marcadores de pueden ocupar un hexágono en adición a cualesquiera otras unidades.

MiF opción 6: Las unidades de abastecimiento se apilan como si fueran una división (incluso si no estás jugando con la opción de divisiones ver 22.4.1).

Las unidades invadiendo (ver 11.14) y saltando en paracaídas (ver 11.15) tienen un límite de apilamiento en adición al de las unidades defensoras. Los límites se aplican al conjunto de unidades invadiendo y saltando en paracaídas.

No hay límite a cuantas unidades terrestres que son transportadas por mar (ver 11.4.5) pueden apilarse en una caja marítima.

Límites para unidades aéreas

Los límites de apilamiento para unidades aéreas que no están volando una misión son:

Hexágono de puerto menor                   2

Hexágono de puerto mayor o ciudad     3

Montaña o desierto montañoso             0

Hexágono de pantano                           0

Cualquier otro hexágono                       1

Hexágono con cuartel general               +1

Si varios límites son aplicables (por ejemplo, una ciudad en un hexágono de montaña), se usa el mayor.

Los límites de apilamiento para unidades aéreas se doblan en un hexágono fuera de mapa. El incremento por cuartel general para  unidades aéreas se aplica después de doblar.

MiF opción 7: Si estás jugando con Ingenieros (ver 22.4.1), cada ingeniero (incluso boca abajo) incrementa los límites de apilamiento para aviones en uno (por ejemplo, podrías apilar dos aviones en un hexágono de pantano ocupado por dos unidades de ingenieros). En los hexágonos fuera de mapa, este incremento se aplica después de doblar.

Opción 8: Los hidroaviones tienen una banda vertical azul en su ficha.

Los hidroaviones sólo pueden apilarse en un hexágono de costa (incluso si solo hay a lago). Sólo puede apilarse un hidroavión por hexágono pero este aparato es en adición al límite de apilamiento para otros aparatos en el hexágono. Por Ejemplo, podrías apilar un hidroavión y 3 aviones de otro tipo en un puerto mayor; puedes incluso apilar un hidroavión en un hexágono de montaña costero. Los hidroaviones pueden volar misiones a o moverse por ferrocarril a través de hexágonos no costeros. Los ingenieros (MiF opción 7) no afectan los límites de apilamiento para hidroaviones.

Los hidroaviones que son a la vez aerotransportes (ATR) (por ejemplo, el BV-222) sólo pueden aerotransportar unidades a o desde hexágonos de costa. Igualmente, sólo pueden suministrar unidades en tales hexágonos.

Límites para unidades navales

Hasta 2 unidades navales pueden apilar juntas en un puerto menor bajo control amigo. Cada 5 puntos de convoy es 1 unidad naval.

SiF opción 9: Cada  2 puntos de convoy y cualquier fracción en adelante es una unidad naval.

No hay límite al número de unidades navales que pueden ocupar un puerto mayor controlado por tu bando (excepción: ver 18.2, involucración de tropas extranjeras) o en una caja marítima.

Las unidades navales de ambos bandos pueden ocupar la misma caja marítima, incluso en la misma sección.

Combinaciones

Los límites de apilamiento para unidades navales, aviones y unidades terrestres son independientes. Por tanto puedes tener cualquier número de unidades navales, hasta cuatro unidades aéreas y un cuartel general apilado en una ciudad con puerto mayor.

2.4       Abastecimiento

Las unidades necesitan estar abastecidas para operar eficazmente.

2.4.1    Cuando comprobar el  abastecimiento

Necesitas comprobar la condición de abastecida de una unidad antes de que se mueva, vuele, navegue o reorganice unidades.

También necesitas comprobar la condición de abastecida de una unidad terrestre inmediatamente antes de resolver un arrasamiento (ambos bandos), durante la declaración de un combate (unidades atacantes) y en el momento del combate (ambos bandos).

Las unidades en alta mar están siempre abastecidas.

Ejemplo: Quieres mover un BLIN pero no está abastecido. Por tanto, primero mueves un cuartel general cercano. Esto pone al BLIN en abastecimiento cuando inicia su propio movimiento y así no sufre las consecuencias de estar desabastecido. Durante su movimiento entra en contacto con una unidad enemiga. Compruebas tu abastecimiento para ver si puedes arrasarla. Afortunadamente, estás abastecido y puedes arrasar. Compruebas ahora el abastecimiento de la unidad enemiga antes de resolver el arrasamiento. Después de acabar todos tus movimientos comienzas tus combates. Si el BLIN está abastecido puedes declarar un ataque con él. Finalmente, debes de comprobar el abastecimiento de nuevo antes de resolver el ataque si el resultado de otro combate ha cortado su línea de abastecimiento

2.4.2    Trazar líneas de abastecimiento

Para estar abastecida una unidad debe pode trazar una línea de abastecimiento hasta una fuente de abastecimiento primaria.

Una fuente de abastecimiento primaria para una unidad es:

           cualquier ciudad amiga en el país natal de la unidad (si no está conquistado); o

           para una unidad de la  Commonwealth cualquier ciudad amiga en un país natal de la Commonwealth (si no está conquistado); o

            cualquier ciudad amiga en un país natal de una potencia mayor con la que unidad coopera (si no está conquistado) (ver 18.1).

Ejemplo: Alemania acaba de declarar la guerra a Polonia. Las unidades polacas que pueden trazar una línea de abastecimiento hasta una ciudad amiga en Polonia están abastecidas (porque es una ciudad amiga en su país natal). También están abastecidas si pueden trazar una línea a una ciudad de la potencia mayor que las controla (porque Polonia colabora con la potencia mayor que la controla).

MiF opción 6: un cuartel general es una fuente de abastecimiento primaria hasta el final del turno si gastas una unidad de abastecimiento boca arriba con la que está apilado. (ver 22.4.10).

Una ciudad debe estar controlada por tu bando para ser amiga. Además, una ciudad controlada por los chinos comunistas no es amiga para los chinos nacionalistas y viceversa, incluso si ambos están (supuestamente) en el mismo bando.

Si la unidad no puede trazar una línea de abastecimiento directamente a una fuente de abastecimiento primaria, puede trazarla a través de una o más fuentes de abastecimiento secundarias.

Una fuente de abastecimiento secundaria es:

           un cuartel general con el que la  unidad coopera (ver 18.1); o

           la capital de un país menor controlado por la potencia mayor de la unidad; o

           la capital de una potencia mayor o país menor conquistado por la potencia mayor de la unidad por una potencia mayor con la que la unidad coopera.

Una fuente de abastecimiento secundaria debe poder trazar una línea de abastecimiento hasta una fuente primaria, bien directamente o bien a través de una sucesión de fuentes secundarias. Puede haber cualquier número de fuentes de abastecimiento secundarias en esta cadena pero debe acabar en una fuente primaria para la unidad que traza la línea.

Ejemplo: La potencia mayor que controla Polonia es la Commonwealth. Varsovia (Warsaw) es una fuente de abastecimiento secundaria para las unidades de la Commonwealth, además de ser una fuente primaria para las unidades polacas.

una ciudad sólo puede ser fuente de abastecimiento si no ha sido controlada por el otro bando en ningún momento del turno.

una fuente de abastecimiento puede abastecer cualquier número de unidades.

Líneas de abastecimiento

Trazas una línea de abastecimiento desde una unidad a una fuente de abastecimiento primaria.

Si estás trazando una línea desde una fuente de abastecimiento secundaria a una fuente de abastecimiento primaria, es una línea de abastecimiento por ferrocarril.

Si estás trazando cualquier otra se trata de una línea de abastecimiento básica.

una línea de abastecimiento, básica o por ferrocarril, puede extenderse hasta 4 hexágonos. Cada hexágono en los mapas pacífico y asiático (AfA/AsA Opción 1: o africano o escandinavo) cuenta como dos hexágonos a estos efectos. Cada hexágono fuera de mapa cuenta como 4 hexágonos, por tanto sólo puedes trazar una línea básica de abastecimiento a un hexágono adyacente durantes condiciones meteorológicas claras.

Cada hexágono de desierto o desierto montañoso, cuenta como un hexágono extra  (por ejemplo, cuenta como 2 en los mapas europeos, 3 en los mapas pacíficos y 5 en hexágonos fuera del mapa).

Esta distancia máxima variará en algunas condiciones meteorológicas (ver 8.2.2). En estos casos, determinas la longitud permitida para cada ruta según las condiciones meteorológicas en el hexágono ocupado por la unidad, no la fuente secundaria desde la que estás trazando suministro.

 

Ejemplo:

 

 

En esta imagen, la unidad de INF está a cuatro hexágonos de Kiev, una fuente de abastecimiento en otra zona climática. La unidad está abastecida si las condiciones meteorológicas en su hexágono son buenas. Las condiciones meteorológicas en Kiev son irrelevantes.

Líneas de abastecimiento por ferrocarril

Un hexágono al que entra una línea de abastecimiento por ferrocarril, sea por medio de una línea férrea o una carretera, no cuenta contra el límite de 4 hexágonos. Tampoco cuenta un hexágono de estrecho si a ambos lados del estrecho hay una línea de ferrocarril.

Los cuatro hexágonos no de ferrocarril pueden darse en cualquier sitio a lo largo de la ruta de abastecimiento, aunque tú normalmente los usarás para trazar abastecimiento desde un Cuartel General a la red ferroviaria, también pueden ser útiles para circunvalar una unidad enemiga que está bloqueando un enlace ferroviario vital.

 

Ejemplo:        

 

 

Antioquía, Alexandretta y todos los hexágonos en Siria excepto Damasco are controlados por el Eje. En esta imagen, el BLIN GD puede trazar una línea de abastecimiento de 3 hexágonos hasta Manstein (recuerda, a efectos de abastecimiento el desierto cuenta como dos hexágonos en los mapas europeos). Esta es una línea de abastecimiento básica. Manstein no puede trazar una línea de abastecimiento por ferrocarril a una fuente de abastecimiento primaria porque está al menos a 5 hexágonos  de una (4 hexágonos desde Alexandretta y 1 más por usar abastecimiento a través del mar ~ ver más abajo). Sin embargo, puede trazar una ruta de 3 hexágonos hasta Rundstedt. Esta es también una línea de abastecimiento básica porque no llega a una fuente de abastecimiento primaria. Rundstedt puede trazar una línea de abastecimiento por ferrocarril de 5 hexágonos hasta Alexandretta (no puede usar Trípoli a causa del ZOC aliado).Sólo 3 de éstos hexágonos cuentan contra el límite de la línea de abastecimiento porque el resto son a largo de una vía férrea.

Líneas de abastecimiento a través del mar

Cualquier parte de una línea de abastecimiento básica o por ferrocarril puede trazarse a través del mar. La ruta de abastecimiento sólo puede atravesar mar una vez por cada unidad que intenta abastecerse, independientemente de cuantas fuentes de abastecimiento secundarias se usen entre tal unidad y la fuente de abastecimiento primaria.

La porción marítima de la línea de abastecimiento no cuenta contra el número máximo de hexágonos permitidos. El puerto al otro lado del mar al que trazas la línea sí cuenta contra el límite de 4 hexágonos. Sin embargo siempre cuenta como un hexágono, independientemente de en que mapa esté o el terreno que contenga.

Para trazas una línea de abastecimiento básica a través del mar la unidad debe estar en un hexágono costero o trazar la ruta vía un puerto.

SiF opción 11 (abastecimiento a través del mar limitado): Sólo puedes trazar una línea de abastecimiento a través del mar si cada área marítima que atraviesa contiene un convoy, TRS o ANFI amigo.

Desde el hexágono costero o puerto puedes trazar la línea de abastecimiento a través de cualquier número de áreas marítimas consecutivas hasta un puerto amigo que sea una fuente de abastecimiento en sí mismo o que pueda continuar trazando la línea por tierra hasta una fuente de abastecimiento.

No puedes trazar la línea de abastecimiento a través de un área marítima que contenga :

           portaaviones, BCS o unidades aéreas con factores aire-mar enemigos

           a no ser que también contenga una unidad naval de superficie o unidades aéreas con factor aire-mar perteneciente a cualquier potencia mayor o país menor en guerra con aquella unidad enemiga.

SiF opción 11 (abastecimiento a través del mar limitado): el convoy, TRS o ANFI usado para dar suministro debe estar controlado por una potencia mayor en guerra con aquella unidad enemiga..

No puedes trazar una línea de abastecimiento entre áreas marítimas si un BCS tuyo no podría moverse entre ellas. (ver 11.4.4).Por ejemplo, las unidades del Eje no pueden trazar abastecimiento entre el Mediterráneo Occidental y el Golfo de Vizcaya si el Eje no controla Gibraltar.

 

Ejemplo:

En la imagen del ejemplo anterior, Rundstedt traza una línea de abastecimiento por ferrocarril a Alexandretta (sólo cuenta 3 hexágonos contra el límite por que el resto es a través de ferrocarril). Desde allí traza a través de áreas marítimas a través del Mediterráneo Oriental y el mar de la Costa Italiana hasta Ancona (la cual cuenta como el 4º hexágono) y desde ahí a través de ferrocarril a cualquier ciudad amiga alemana o italiana.

Si cualquiera de esas áreas contuviera un portaaviones, BCS o unidades aéreas con factores aire-mar aliados sólo podrías trazar la línea de abastecimiento si la misma área contuviera un portaaviones, BCS o unidades aéreas con factores aire-mar controlados por el Eje..

No puedes trazar una línea de abastecimiento a o desde un puerto que puede congelarse (ver 8.2.10) si las condiciones meteorológicas en ese hexágono son nieve o ventisca.

Límites a las líneas de abastecimiento

No puedes trazar ninguna línea de abastecimiento:

           a un ZOC enemigo (a no ser que el hexágono también contenga una unidad terrestre amiga); o

           a un hexágono controlado by otra potencia mayor a no ser que esté de acuerdo; o

           a un hexágono controlado por un país neutral (excepción: territorio de Vichy ~ ver 17.4 y Suecia ~ ver 19.7); o

           a través de un lado de hexágono alpino; o

           a través de un lado de hexágono de lago (excepto si está congelado); o

           a través de un lado de hexágono todo de mar que no es un lado de hexágono de estrecho (excepto como una línea de abastecimiento a través del mar).

Opción 12 (abastecimiento a través de estrechos limitado): una unidad no puede trazar abastecimiento a través de un lado de hexágono de estrecho se la presencia de unidades enemigas te impediría trazar una línea de abastecimiento a través del mar por esa área marítima.

2.4.3    Desabastecimiento

Opción 13 (abastecimiento de emergencia): Las unidades no cuarteles generales que están desabastecidas pueden operar como si estuvieran en abastecimiento si pueden trazar una línea de abastecimiento básica hasta un cuartel general boca arriba. Puedes hacer esto con tantas unidades como el valor de reorganización del cuartel general.

Debes anunciar que cuartel general está dando abastecimiento de emergencia antes de que cualquier unidad pueda ganar este beneficio. Dale la vuelta al general después del paso de combate.

Unidades terrestres

una unidad terrestre que está desabastecida:

           no puede atacar;

           debe darse la vuelta si la mueves (incluso por transporte naval o aéreo);

           se defiende con un factor de combate de 1 si es una división dada la vuelta (boca abajo) (ver 22.4.1) o una unidad no impresa en blanco; 3 si es una unidad blanca (impresa en blanco) boca abajo (las unidades boca arriba se defienden con su fuerza normal); y

           no pueden dar apoyo de cuartel general (opción 39 ~ ver 11.16.3).

Las unidades terrestres desabastecidas todavía tienen su capacidad de movimiento normal y ejercen ZOC.

Unidades aéreas

Las unidades aéreas que están desabastecidas sólo pueden volar rebases.

Unidades navales

Si mueves una unidad naval que está desabastecida sustrae uno de su capacidad de movimiento (no su alcance) y dale la vuelta cuando acabe su movimiento (incluso en alta mar).

2.5       Control

Entidades

Hay dos entidades geográficas en el juego: países natales y territorios. Los países natales tienen capital, al contrario que los territorios.

Un país natal consiste en cada uno de los hexágonos a los que podrías mover una unidad de MARines desde la capital del país natal, sin cruzar una frontera política roja o entrar en un hexágono que contiene el nombre de otra potencia mayor (por ejemplo, toda la China continental, incluyendo la porción ocupada por los japoneses, es país natal chino pero Hainan y Formosa no lo son).

Cuando se cruza un lado de hexágono todo de mar para alcanzar otro hexágono, éste no será considerado parte de ese país natal si puede reclamarse como parte de otro país natal o territorio nominado sin necesitar atravesar un lado de hexágono todo de mar. (por ejemplo, Singapur pertenece a Malasia, no a las Indias Orientales Holandesas y Puerto Moresby es parte de Nueva Guinea Papua, no de Australia). Excepción: Sicilia es parte de Italia para cualquier propósito.

Cuando un hexágono podría pertenecer a dos naciones corresponde al país natal con la capital más cercana (en términos de hexágonos, no de puntos-hexágono). Por ejemplo, Lemnos es parte de Grecia, no de Turquía.

El país natal de Alemania también incluye Prusia oriental y Austria en escenarios que empiecen después de 1938.

Ejemplo 1: Todas las islas adyacentes a Grecia son parte del país natal griego. Creta es un territorio separado controlado por Grecia.

Ejemplo 2: Australia incluye la isla al sur de Adelaide pero no a Papua (porque en 1939 Papua era un territorio controlado por la Commonwealth no por Australia).

un territorio es o:

           algo parecido aun país natal pero sin capital y sólo alcanzable por una INF más que un MAR (por ejemplo, Gibraltar, Somalia Británica y Papua); o

           una isla que no es parte de un país natal (por ejemplo, Truk es un territorio, pero Sumatra no lo es porque es parte de las Indias Orientales Holandesas).

Las potencias mayores y países menores consisten fundamentalmente en un país natal excepto por la Commonwealth la cual tiene 6 (el Reino unido, Canadá, India, Sur África, Australia y Nueva Zelanda). Todas las referencias la los países natales de una potencia mayor incluye a los 6 países natales de la Commonwealth mientras no se indique lo contrario.

A menudo, las potencias mayores y países menores también controlarán otros países natales y territorios. Por ejemplo, la potencia mayor Francia tiene a Francia como su país natal pero también controla algunos países natales menores (por ejemplo, Argelia) y algunos territorios (por ejemplo Nueva Caledonia).

Control inicial

El mapa de World in Flames muestra las fronteras políticas de 1939. También muestra las líneas de comienzo necesarias para las otras campañas.

Al comienzo de un juego, tu potencia mayor controla todos los hexágonos dentro de las fronteras de su país natal, excepto aquellos en el lado enemigo de una línea de comienzo aplicable al juego. La información del escenario (ver 24.) te explicará esto en detalle.

Algunas potencias mayores o países menores también controlan otros países menores o territorios. Estos son o alineados o conquistados. Los países menores alineados con tu potencia mayor en 1939 están marcados en el mapa detrás del nombre del país. De nuevo, la información del escenario de dará más detalles y te explicará cualquier excepción.

Una potencia mayor o país menor también puede controlar algunas islas y territorios. La mayoría de las áreas marítimas están marcadas como controladas por una potencia mayor o país menor. Esto significa que en 1939, la mayoría de las islas de esa zona marítima estaban controladas por tales potencia o país.

Similarmente, las islas están controladas por una potencia mayor si se encuentran a caballo entre dos áreas marítimas marcadas como controladas por esa potencia mayor. Cualquier otra isla que no se adecue a estas reglas está marcada como controlada por otra potencia o país. La información de escenario detalla cualquier cambio después de 1939.

Cambio de control

El control de un hexágono cambia cuando

           una unidad terrestre enemiga (excepto partisanos ~ ver 13.1, y las unidades de abastecimiento ~ ver 22.4.10) entra en él (el control pasa a la potencia mayor que entra con más factores si lo hace más de una); o

           una isla, territorio, país menor o potencia mayor es conquistado (ver 13.7.1); o

           es una ciudad controlada por los chinos comunistas en la que entra una unidad terrestre de la china nacionalista o viceversa, o

           durante el paso de liberación devuelves el control al propietario original (ver 13.7.5, reversión).

Nota que incluso si las potencias mayores pueden controlar países menores (ver 9.8 y 13.7.1),son los menores los que controlan los hexágonos en ese menor por sí mismos. Sin embargo los hexágonos tomados a una potencia mayor enemiga (o sus menores controlados) son tomados por la potencia mayor en control, independientemente de que hayan sido tomados por unidades de la potencia mayor o del menor controlado a no ser que las potencias mayores no estén en guerra la una con la otra. Inmediatamente después de que una potencia mayor esté en guerra con una potencia mayor del otro bando todos los hexágonos tomados de ésta última (o sus menores controlados) se convierten en controlados por la potencia mayor en control del menor.

Ejemplo: La URSS declara la guerra a Finlandia en 1939 mientras la URSS y Alemania no están en guerra. Finlandia se convierte en controlada por Alemania. –Durante la guerra Finlandia toma Murmansk  y conquista Estonia, que estaba controlada por Rusia. En 1941 Alemania declara la guerra a la URSS. Murmansk y Estonia se convierten en controladas por Alemania (no por Finlandia).

Unidades en hexágonos que cambian de control.

Trata las unidades navales y aéreas en hexágonos que pasan a control enemigo como si hubieran sido arrasadas (ver 11.11.6).

2.6       Fracciones

Estas reglas frecuentemente requieren cálculos que producen fracciones. Cuando esto sea así redondea al entero más próximo. Las mitades se redondean hacia arriba. Ejemplo: Alemania tiene 21 puntos de producción. Su multiplicador de producción es 1,25 por tanto tiene 26.25 puntos de construcción. Esto se redondea a 26. El año siguiente su multiplicador sube a 1,5 de forma que tiene 31,5 puntos de construcción que se redondean a 32.

Redondear un número negativo hacia arriba te lleva más cerca del 0. Por ejemplo, si la fracción es –1,5, se redondea a –1.

Redondea cualquier número inmediatamente antes de:

           calcular proporciones; o

           consultar el número en una tabla; o

           compararlo con una tirada de dado o un valor fijo; o

           gastar petróleo (ver 13.5.1) o puntos de construcción.

Ejemplo: En un ataque tienes tres unidades cando a través de un río. Su fuerza total es 17, la cual se reduce a 8,5. Además añades 8,5 factores de bombardeo a costa. También empleas un portaaviones con un componente aéreo de 5 como apoyo a tierra. Su factor táctico es  2,5. Tu fuerza total de ataque es 19,5. Como estás a punto de calcular proporciones, lo redondeas al siguiente entero; 20.

2.7       Dados

World in Flames usa dados de 10 caras. Una tirada de 0 es un 10.

2.8       Alcance

Al contar la distancia de un hexágono a otro cuentas el hexágono final pero no el inicial. Por ejemplo, van 4 hexágonos desde Berlín a  Nuremberg.

3.      El turno

Después de preparar el juego (ver 24.1), juegas una serie de turnos de dos meses hasta el fin del escenario (lo cual será entre 5 y 36 turnos, dependiendo del escenario).

Ambos bandos realizan una serie de actividades en cada turno. Hay tres fases al principio del turno en las que todo el mundo toma parte. Después hay una concatenación de impulsos que cada bando juega alternativamente. Cuando han acabado estos impulsos hay unas pocas fases más para todo el mundo. Tras ellas el turno se ha acabado y comienzas un nuevo turno (fácil, ¿verdad?!?). L

3.1       Secuencia de juego

La secuencia de juego en un turno es como sigue:

A.        FASE DE REFUERZOS

B.         FASE DE PRESTAMO DE RECURSOS

C.        FASE DE INICIATIVA

D.        FASE DE ACCIONES

            Repite de D1 a D3 hasta que la  Fase de Acciones acabe.

D1       Determinar las  condiciones meteorológicas

D2       Impulso del Primer bando

            Cada potencia mayor en el primer bando realiza estos pasos;

D2.1    Declarar la guerra

D2.2    Elegir acción

            Elige pasar o una acción terrestre, naval, aérea o combinada.

D2.3    Ejecutar acciones

            Las potencias mayores que no pasaron ejecutan estos pasos en el orden que sigue (la elección de acción limitará lo que pueden hacer – ver tabla de límite de acciones):

(a)        Ataques a puerto

(b)        Misiones de patrulla aeronaval

(c)        Movimiento naval

(d)        Combate naval propio

(e)        Combate naval del oponente

(f)         Bombardeo estratégico

(g)        Bombardeo en alfombra (opción 32)

(h)        Ataque a tierra

(i)         Movimiento por ferrocarril

(j)         Movimiento terrestre

(k)        Transporte aéreo

(l)         Desembarcar unidades terrestres en el mar

(m)       Invasiones

(n)        Saltos en paracaídas

(o)        Combate terrestre

(p)        Rebases aéreos

(q)        Reorganización

D2.4    Fin de la acción

            Tira un dado para acabar la Fase de Acciones. Si no acaba avanza el marcador de impulsos el número de espacios mostrado en la tabla de condiciones meteorológicas para el impulso actual. Si se acaba, pasa a la fase E, final del turno

D3       Impulso del segundo bando

            Si la fase de acciones no se acabó repite los pasos de D2 para el segundo bando. Si la  Fase de Acciones no se acaba después del impulso del segundo bando, vuelve a D1.

E.         FASE DE FIN DE TURNO

Ambos bandos ejecutan estos pasos en el orden siguiente

E1        Partisanos

E2        Entrada americana

E3        Vuelta a base

E4        Reorganización final

E5        Producción

E6        Inteligencia (opción 63)

E7        Paz

E7.1     Conquista

E7.2     Apoyo aliado a países menores

E7.3     Paz mutua

E7.4     Declaración de Vichy

E7.5     Liberación

E7.6     Rendición

E8        Comprobación de victoria

4.      Fase de refuerzos

En esta fase las nuevas unidades y marcadores que construiste en turnos de juego anteriores se colocan en el mapa.

4.1       Cambios en el fondo de fuerzas

Cuándo leas las reglas de colocación (ver 24.1) verás que tienes que distribuir tus unidades en varios fondos de fuerzas separados. Las unidades que construyes se toman de tus fondos de fuerzas, Tener fondos de fuerzas para cada unidad te permite seleccionar el tipo de unidades que quieres construir. Normalmente devuelves las unidades destruidas a tus fondos de fuerzas

Añadirás unidades a tus fondos de fuerzas según progrese el juego o cuando ocurran ciertos acontecimientos.

4.1.1    Adiciones anuales

Añade nuevas unidades a tus fondos de fuerzas en la Fase de refuerzos del turno de Enero/Febrero de cada año.

También añade nuevas fichas de entrada al fondo común de fichas de entrada y nuevos partisanos a su fondo de fuerzas (opción 46).

Añades las unidades y marcadores con el año que comienza escrito en sus fichas. Por ejemplo, en Ene/Feb 1942, añadirías todas las unidades con 1942 en su parte de atrás y todas las fichas con 1942 en su parte frontal.

4.1.2    Adiciones especiales

Algunas unidades militares tienen el nombre de una ciudad en su parte trasera en vez de un año. Tan pronto como tomes control de la ciudad añade la unidad a tu fondo de fuerzas. Mientras controles la ciudad esa unidad se trata como cualquier otra del mismo tipo. Si pierdes la ciudad la unidad se retira del juego cuando deba regresar al fondo de fuerzas pero vuelve al fondo de fuerzas cuando recuperas control de la ciudad y así sucesivamente.

Las potencias mayores neutrales no pueden tener MILicias. Cuando entres en guerra añade tus MIL al fondo de fuerzas. Las MIL de la Reserva se colocan en la espiral de producción para llegar como refuerzos. (ver 9.6).

Si al final de cualquier paso de producción tu potencia mayor es neutral, elimina sus  MIL del juego hasta que estés en guerra con otra potencia mayor (ver 13.7.3).

4.1.3    Retirar modelos anticuados

Cuando una unidad es destruida o ha pasado el tiempo suficiente en el fondo de fuerzas puedes eliminarla de tu fondo de fuerzas (ver 13.6.9).

4.1.4    Reemplazo de unidades navales (SiF opción 9)

Unas pocas unidades navales tienen una banda dorada alrededor de su año  de disponibilidad. En un año posterior aparecerán unidades de reemplazo para la original. Su año de disponibilidad aparecerá también encasillado en una banda dorada. Si la unidad original ha sido eliminada del juego cuando llega la de reemplazo elimina también esta última. De otro modo, durante cualquier paso de refuerzos puedes eliminar la unidad original del juego y añadir la de reemplazo.

Añade la unidad de reemplazo al fondo de fuerzas si la unidad original está en él o boca abajo en la espiral de producción, o

Pon la unidad de reemplazo en el fondo de construcción si la unidad original está en:

           el Fondo de Reparación,

           el fondo de construcción,

           en el mapa, o

           boca arriba en la espiral de construcción.

4.2       Refuerzos

La espiral de producción tiene seis sectores. , uno para cada turno del año

En esta fase del turno, tus unidades y marcadores en el sector del turno actual llegan como Refuerzos. Si son unidades navales boca abajo colócalas en el fondo de construcción. Coloca las demás unidades y marcadores en el mapa.

El bando que tuvo la iniciativa el turno anterior coloca sus refuerzos primero.

¿Dónde se colocan los refuerzos?

Pon aparte tus ofensivas para usarlas más tarde.

Pon tus unidades navales boca abajo en el fondo de construcción. Por tus otros refuerzos en el mapa.

Pon tus refuerzos navales que van al mapa en un puerto amigo en el país natal de la unidad. Sin embargo, puedes colocar un punto de convoy al turno en un país natal de la Commonwealth distinto al Reino unido o en un país menor alineado (no conquistado) [Nota: esto sólo es posible si estás jugando con Ships in Flames].

Las MIL deben colocarse en la ciudad o puerto cuyo nombre figura en la ficha. Si la MIL pudiera colocarse pero en la ciudad o puerto hay otras unidades al máximo de apilamiento la MIL debe permanecer en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el turno siguiente. (excepción: opción 15 ~ Refuerzos fuera de ciudades, ver más abajo).

Todos los refuerzos que resten deben colocarse en una ciudad amiga en el país natal de la unidad.

Las unidades chinas comunistas sólo pueden llegar como refuerzos a una ciudad controlada por chinos comunistas. Igualmente, las unidades chinas nacionalistas sólo pueden llegar como refuerzos a una ciudad controlada por chinos nacionalistas.

AfA Opción 10: las territoriales que pertenecen a un territorio (por ejemplo Adén o Nueva Caledonia) pueden colocarse en cualquier puerto del territorio.

SiF opción 9: Puedes colocar un avión embarcado de refuerzo directamente en un portaaviones en una ciudad portuaria si el avión cabe en el portaaviones.

AfA/MiF opciones 5 y 14: Fortificaciones s (ver 22.4.9) y plantas de petróleo sintético (ver 22.4.11) pueden colocarse en cualquier hexágono controlado por su potencia mayor que no esté en ZOC enemigo y no infrinja las reglas de apilamiento. No puedes colocar fortificaciones en hexágonos fuera del mapa.

No puedes colocar una unidad en el mapa si esto infringiría las reglas de apilamiento (ver 2.3). Si no tienes ciudades en las que quepan más unidades, colócala en la espiral de producción para que llegue con refuerzo el turno siguiente.

Puedes poner refuerzos en ZOC enemigo.

Opción 15: Si no puedes colocar un refuerzo en ningún sitio debido a las reglas de apilamiento puedes colocarlo en un hexágono (no en ZOC enemigo) junto a una ciudad en la que, de no ser por las reglas de apilamiento, podrías haber colocado refuerzos. No puedes hacer esto con unidades navales. Sólo puede colocarse así una unidad por ciudad y turno.

5.      Fase de préstamos

En esta fase, puedes anunciar que le cedes recursos a cualquier otra potencia mayor en tu mismo bando.

Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4), también puedes ceder puntos de construcción.

AfA opción 48: Si estás jugando con las reglas de petróleo (ver 13.5.1), también debes especificar cuantos de los recursos cedidos son petrolíferos.

Sólo puedes ceder recursos (o puntos de construcción) si eres una potencia mayor activa y sólo puedes cederlos a otra potencia mayor activa (excepciones: Acuerdos comerciales ~ ver 5.1, Opciones de entrada americana ~ ver 13.3.2 y préstamos a Francia de Vichy ~ ver 17.4). La Francia de Vichy debe ser además hostil para ceder recursos a otras  potencias mayores (ver 17.4).

No puedes cederle recursos a una potencia mayor en el mismo turno en que ésta te los cede a ti. Sin embargo, puedes dar recursos a una potencia mayor en el mismo turno en que otra te los da a ti.

Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4), las mismas restricciones se aplican al arriendo de puntos de construcción. No obstante, puedes dar puntos de construcción a una potencia mayor en el mismo turno en que recibes recursos de la misma y viceversa.

Como transportar los recursos se describe después (ver 13.6.1, 13.6.4 y AfA opción 31 ~ 13.5.1).

Todos los recursos (y puntos de construcción) que cedes en un turno están perdidos para ti incluso si no puedes entregarlos en (por Ejemplo, porque tus puntos de convoy fueron destruidos o se cortó una línea de ferrocarril).

5.1       Acuerdos comerciales

Alemania-URSS

La URSS y Alemania comienzan el escenario de 1939 con un acuerdo comercial en vigor para intercambiar puntos de construcción alemanes por recursos soviéticos.

En cada turno, la URSS debe suministrar a Alemania con 7 recursos (2 de ellos deben ser de petróleo). Alemania debe devolver 2 puntos de construcción.

Alemania debe suministrar los puntos de construcción hasta la ruptura del Pacto Nazi-Soviético.

Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4), el suministro de los puntos de construcción alemanes está sujeto a estas reglas.

La URSS debe suministrar los puntos de recurso hasta la ruptura del Pacto Nazi-Soviético pero su número puede cambiar según las circunstancias. Por cada uno de los siguientes:

           Finlandia;

           Letonia;

           Estonia;

           Lituania;

           Bulgaria;

           Hungría;

           Rumania; y

           Turquía,

que una potencia mayor del Eje declare en guerra o alinee (ver 9.8 y 19), reduce en 1 el número de recursos que la URSS debe suministrar (mínimo 0). Reduce los recursos normales antes de reducir los de petróleo.

Reduce en 1 el número de recursos desde el turno en que Finlandia cede a una reclamación soviética sobre las tierras fronterizas finlandesas. (ver 19.6.1) y en 1 desde el turno en que Rumania cede a una reclamación soviética sobre Besarabia (ver 19.6.2). Nota que cada país menor sólo reduce el número de recursos una vez incluso si cede a reclamaciones soviéticas y además se le declara en guerra o alinea .

La URSS y Alemania dejan de suministrarse estos recursos y puntos de construcción una vez que el Pacto Nazi-Soviético queda roto y los guardan para sí incluso en el mismo turno eh que se rompe el pacto

Hungría

Mientras Hungría sea neutral debe suministrar su recurso a Alemania cada turno (excepción: ver 19.6.2).

Irak

Mientras Irak sea neutral debe suministrar a Francia 1 de sus recursos petrolíferos cada turno. Si Francia es conquistada o se instaura un gobierno de Vichy (ver 17.1), Irak entrega el petróleo a cualquier potencia mayor o país menor que controle Siria. Si Siria está controlada por Vichy se lo pasará a la potencia mayor que instauró el gobierno de Vichy.

Japón-Estados Unidos

Los Estados Unidos y el Japón comienzan el juego con un acuerdo en vigor para intercambiar un punto de construcción japonés por recursos americanos.  Los Estados Unidos deben suministrar a Japón 4 recursos cada turno. Dos de ellos deben ser de petróleo. Estas cantidades pueden ser reducidas o eliminadas por ciertas opciones de entrada americana (ver 13.3.2). Japón debe suministrar a los Estados Unidos con un punto de construcción  por turno hasta que los segundos decreten el embargo de materiales estratégicos (ver 13.3.2, opción de entrada 13).

Japón y los Estados Unidos deben establecer una cadena de convoyes conjunta. Los Estados Unidos deben tener suficientes puntos de convoy en la Costa Oeste, Mendocino y las Islas Hawai para transportar los recursos americanos y el punto de construcción japonés. Japón debe tener suficientes puntos en las áreas marítimas de la Costa Japonesa y Pacífico Central.

Si en algún momento una potencia mayor no tiene suficientes puntos de convoy para cumplir con sus obligaciones, entonces sólo puede tomar acciones navales o combinadas y en ellas sólo puede mover puntos de convoy durante el paso naval hasta que tenga convoyes para cumplir sus obligaciones. Si (debido a circunstancias fuera de su control) un bando no ha cumplido sus obligaciones, sea en recursos o puntos de construcción y aún no se ha tomado la acción de entrada 31

           ese bando no recibe los recursos o puntos de construcción que eran la contrapartida a los que no ha entregado y su dueño puede usarlos para sí;

           si es el Japón el que falló los Estados Unidos pueden añadir 2 fichas de entrada al fondo de entrada japonés.

           si son los Estados Unidos los que fallaron, Japón debe eliminar dos fichas de entrada al azar del fondo de entrada japonés. Si no hay fichas suficientes los Estados Unidos no pueden declararle la guerra a Japón nunca.

Opción 16: Si estás jugando con las reglas de préstamo y arriendo (ver 13.6.4), Japón está sujeto a ellas cuando suministra el punto de construcción

Los Estados Unidos y Japón dejan de suministrarse estos recursos y puntos de construcción una vez que están en guerra y los guardan para sí en el turno en que entran en guerra.

Holanda

Holanda debe suministrar a Japón con dos recursos de petróleo al turno hasta que Japón esté en guerra con Holanda o la Commonwealth, o Estados Unidos embarga la venta de petróleo a Japón (ver 13.3.2, opción de entrada 31).

Holanda debe suministrar a la Commonwealth todo su petróleo restante mientras aquella permanezca neutral.

Persia

Persia debe suministrar a la Commonwealth uno de sus recursos petrolíferos cada turno mientras aquella sea neutral.

Rumania

Mientras es neutral, Rumania suministra a Alemania con dos recursos de petróleo y otro más a Italia. En ambos casos por turno. España

Mientras París esté controlado por el Eje, una España neutral debe suministrar al aje un punto de recursos por turno.

Suecia

Una Suecia neutral debe suministrar a Alemania tres recursos cada turno.

Turquía

Mientras es neutral Turquía debe suministrar a Alemania con un punto de recurso cada turno hasta que Italia sea conquistada. Venezuela

Venezuela mientras es neutral debe suministrar a la CW la mitad de su petróleo y a los EEUU el resto cada turno.

Transporte de estos recursos

Cuando sea posible, los recursos pueden transportarse por ferrocarril (ver 13.6.1). Si esto no es posible el receptor debe proveer los convoyes necesarios para recibirlos (excepción: el convoy conjunto Japón-EEUU, ver más arriba). Si el receptor no puede proveer los convoyes, no recibe los recursos.

6.      Fase de Iniciativa

En esta fase determinas qué bando tiene la iniciativa. Esto afecta a quien tiene el primer impulso y quien va antes en otras varias actividades. Una vez que tienes la iniciativa la mantienes hasta esta fase del siguiente turno.

6.1       Determinar quién tiene la iniciativa

Cada bando tira un dado. El lugar que el marcador ocupa en el contador de iniciativa (initiative track) le dará a un bando o al otro un modificador (excepto en el espacio central).

El bando con la tirada modificada más alta gana la iniciativa. Si hay un empate, el bando que tuvo la iniciativa en el turno anterior, pierde.

El contador de iniciativa te indicará si puedes pedir la repetición de la tirada de iniciativa. Si cualquier potencia mayor pide la repetición mueve el marcador un espacio hacia el extremo del otro bando del contador de iniciativa. Ambos bandos repiten ahora la tirada (con los nuevos modificadores). La nueva tirada prevalece y no puede haber más repeticiones.

Gira el marcador hacia la cara del bando que ha ganado la iniciativa.

Ejemplo: Compruebas el contador de iniciativa y ves que el marcador está en la columna del extremo izquierda, indicando que el Eje tiene un modificador de +2 y que pueden repetir la tirada. La tirada de iniciativa del aliado no será modificada y no pueden pedir la repetición.

El aliado saca un 5. El Eje saca un 3 que se modifica a 5. La tirada está empatada pero ya que el Eje tiene la iniciativa en este momento (el marcador muestra la cara del Eje) los Aliados ganan. Desesperado por mover el primero, el Eje pide la repetición. Se mueve el marcador un espacio hacia el aliado (al espacio Eje +1). Ambos bandos tiran de nuevo pero ahora el Eje tiene sólo un +1 a su dado. Los Aliados sacan un 6. El Eje un 5 + 1 = 6. De nuevo un empate. Loas Aliados le arrebatan la iniciativa al Eje y giras el marcador en el mismo espacio que ahora ocupa para mostrar la cara de los Aliados

6.2       Efectos de  la iniciativa

El bando que ganó la iniciativa ahora decide que bando tiene el primer impulso de este turno. Ese bando se llama “el primer bando”. Nota que quien mueve primero no afecta a quien tiene la iniciativa.

Normalmente querrás mover primero porque siempre hay algo que debes hacer inmediatamente. Sin embargo, podrías dejar que el otro bando moviera primero si quieres mover el marcador de iniciativa hacia tu extremo del contador. ~ si el contrario mueve el primero y el último en el turno, el marcador se desplaza hacia tu extremo. Esto puede ser importante si quieres asegurarte mover primero en un turno posterior (por ejemplo, el primer turno de guerra de Alemania con la URSS).

Si lo jugadores del bando que ha ganado la iniciativa no se ponen de acuerdo sobre quien debería mover primero, la potencia mayor de ese bando con la producción más alta en el turno anterior, decide.

7.      Fase de Acciones

La fase de Acciones constituye el núcleo del juego y ocupará la mayor parte de cada turno. Habrá una serie de impulsos alternos entre los dos bandos. Después de cada impuso tiras el dado para ver si éste era el último. Si lo era, pasas a la Fase de  fin de turno. Si no lo era, el otro bando tiene un impulso.

8. Condiciones meteorológicas

El que mueve el primer impulso de cada par tira un dado para determinar las condiciones meteorológicas para ese par de impulsos. Si el resultado de la última tirada (incluso si pertenecía al turno anterior) tenía asterisco, añade 1, 2 ó 3 a la tirada del dado, dependiendo del número de asteriscos

Cruza la tirada modificada con el turno en que te encuentras en la tabla de condiciones meteorológicas. Esto te dará las condiciones meteorológicas en cada zona climática.

Ejemplo: En el primer impulso de un turno de Julio/Agosto sacas un 8. La tirada de condiciones meteorológicas en el último impuso del turno de Mayo/Junio fue 1, la cual tiene dos asteriscos. Por tanto, añades 2 a tu tirada de dado, con un resultado modificado de 10. Las condiciones meteorológicas en la zona climática Monzón Norte (northern monsoon) son Tormenta (Tormenta). Las condiciones meteorológicas son Buen Tiempo (Buen Tiempo) en todas las demás zonas.. También aquí tienes un asterisco, el cual modificará la siguiente tirada de condiciones meteorológicas en +1.

8.1       Zonas climáticas

Las Zonas climáticas están marcadas en el mapa y son:

1.         Ártico (The Arctic zone)

2.         Templado norte (The north temperate zone)

3.         Templado Sur (The south temperate zone)

4.         Mediterráneo (The Mediterranean zone)

5.         Monzón Norte (The north monsoon zone)

6.         Monzón Sur (the south monsoon zone).

Un hexágono pertenece a la zona climática en que se encuentra. Un área marítima pertenece a la zona climática donde está su caja marítima. El Mar Báltico está en Templado norte. Los hexágonos fuera del mapa en el mapa asiático están en la zona climática de su área marítima adyacente.

8.2       Efectos de las condiciones meteorológicas

8.2.1    Desiertos y desiertos montañosos

Los desiertos y desiertos montañosos en cuya zona climática hay Ventisca (Blizzard) sufren los efectos de Nieve (Snow). Si en su zona climática hay Tormenta (Storm) sufren los efectos de Lluvia (Rain). Si hay Lluvia o Nieve las condiciones meteorológicas en esos hexágonos son Buen Tiempo (Fine).

8.2.2    Abastecimiento

La distancia de abastecimiento desde una unidad o fuente de abastecimiento secundaria en un hexágono con condiciones meteorológicas Buen Tiempo es de cuatro hexágonos a escala del mapa europeo.

La misma distancia anterior en un hexágono con Nieve es sólo de 3 hexágonos.

De nuevo, la distancia de abastecimiento desde una unidad o fuente de abastecimiento secundaria en un hexágono con condiciones meteorológicas Lluvia, Tormenta o Ventisca es de sólo 2 hexágonos.

Cada hexágono en el que entre una línea de abastecimiento en los mapas asiático y pacífico (AfA/AsA opción 1: o escandinavo o africano) cuenta como 2. Por tanto, en Nieve, por ejemplo, sólo podrías trazar abastecimiento a un hexágono (porque cuenta como dos en el mapa pacífico). No puedes usar el hexágono que sobra a no ser que traces la línea a un hexágono del mapa europeo o a través del mar.

Cada hexágono fuera del mapa al que entra una línea de abastecimiento cuenta como 4. Así que ni siquiera puedes trazar una línea a un hexágono fuera del mapa adyacente a no ser que las condiciones sean Buen Tiempo (excepción: líneas de abastecimiento a través del mar - ver 2.4.2).

8.2.3    Efectos sobre unidades aéreas

Divide a la mitad los factores navales, tácticos y de bombardeo estratégico de los aviones (incluyendo aviones embarcados) en un área marítima o atacando a un hexágono con Nieve o Lluvia. Si los aviones sufren fuego antiaéreo haz la reducción después de aplicarse los efectos del fuego antiaéreo (AA).

La única misión que puedes volar en una zona climática en la que hay Tormenta o Ventisca es un rebase.

No puedes elegir combate aeronaval en un área marítima en la que las condiciones meteorológicas son Tormenta o Ventisca. Ignora los aviones en un área así a todos los efectos. No pueden buscar ni ser incluidos en Combate naval. Sin embargo, deben abortar desde el área si otras unidades abortan voluntariamente (ver 11.5.11).

8.2.4    Números de búsqueda naval

Las condiciones meteorológicas pueden afectar a la posibilidad de encontrar y sorprender fuerzas navales en alta mar. Las condiciones alteran los números de búsqueda en cada sección de caja marítima durante los Ataques a puerto (ver 11.2), Búsquedas navales (ver 11.5.5) e intercepciones (ver 11.4.6).

Añade 1 al número de búsqueda de una sección de caja marítima si se dan los dos requisitos siguientes:

           las condiciones meteorológicas en esa área marítima son Buen tiempo, Lluvia o Nieve; y

           la sección contiene un NAV o avión embarcado de tu bando (SiF opción 9: El avión embarcado debe estar en un portaaviones si estás jugando con Barcos in Flames ~ ver 14.4.1 y, si estás jugando con la opción 27 de SiF, además dependerá del alcance del avión embarcado ~ ver 11.5.5).

Añade 1 a tu tirada de búsqueda en un área con Lluvia, Nieve, Tormenta o Ventisca. Esta tirada también puede reducirse por la presencia de convoyes enemigos (ver 11.5.5).

8.2.5    Movimiento terrestre

Dobla el coste del terreno (ver la tabla de efectos del terreno) de todos los hexágonos en Lluvia, Tormenta o Ventisca.

8.2.6    Invasiones

No puedes invadir (ver 11.14) un hexágono en Tormenta, Nieve o Ventisca.

8.2.7    Combate terrestre

Ataques terrestres

Reduce en 1 las proporciones en un ataque terrestre (ver 11.16.5) contra un hexágono con Lluvia (por ejemplo, 12:1 se convierte en  11:1, y 3:2 en 1:1). Reduce en 2 las proporciones en un ataque terrestre contra un hexágono en Tormenta o Nieve (por ejemplo, 11-1 se convierte en  9-1 y 3:1 se convierte en 3:2). Reduce en 3 las proporciones en un ataque terrestre contra un hexágono en Ventisca.

Si al menos la mitad de tus unidades atacantes son de montaña (MTN), esquiadores (AsA opción 65), suecos, finlandeses, noruegos o soviéticos impresos en blanco puedes aminorar en 2 la reducción de proporciones en Nieve y Ventisca, (es decir,, la Nieve no tiene efecto y la Ventisca sólo reduce en 1 la proporción). Si usas esta facultad, tu primera perdida debe ser una de estas unidades (excepción: MiF opción 7 ~ ingenieros, ver 22.4.1). Estas unidades no dan ningún beneficio en Lluvia o Tormenta.

Bombardeo a costa

Suma 1 a los modificadores de bombardeo a costa (ver 11.16.2) para las unidades que, estando en una sección de caja marítima con asterisco, bombardeen un hexágono con Lluvia o Nieve. Por Ejemplo, si el modificador es ‘0*’, trátalo como un ‘1’ para las unidades bombardeando un hexágono en Lluvia.

Las unidades no pueden bombardear a costa un hexágono con Tormenta o Ventisca.

8.2.8    Duración del turno

El resultado en la tabla de condiciones meteorológicas también te dará un número rodeado por un círculo. Si la tirada de  comprobación de fin de turno (ver 12.) no acabó los impulsos del turno, avanza el marcador de impulsos ese número de cajas en el contador de impulsos.

8.2.9    Terreno

Los hexágonos de lago están congelados en Nieve o Tormenta. Trata un hexágono de lago congelado como claro. Las unidades terrestres y aéreas que se encuentren en a lago cuando éste se descongela, quedan destruidas en el acto.

Los lados de hexágono de lago se congelan si los hexágonos a ambos lados están en Nieve o Ventisca. Trata un lado de hexágono de lago congelado como si fuera un lado de hexágono de río.

Opción 8: Los hidroaviones (ver 2.3.1) en un lado de hexágono de lago quedan destruidos en el momento en que éste se congela.

Los hexágonos de pantano se tratan como bosques en Nieve o Ventisca.

8.2.10  Puertos congelados

No puedes meter ni sacar unidades en puertos congelados si las condiciones meteorológicas en el hexágono del puerto con Nieve o Ventisca. Las condiciones meteorológicas al volver a base durante la Fase de  fin de turno (ver 13.4) son las que había en el último impulso del turno.

Si las condiciones en Ártico eran Ventisca o Tormenta durante el último impulso de turno, Alemania sólo puede transportar los recursos suecos a través del área marítima Mar Báltico si Narvik no está controlada por una potencia mayor aliada. [Nota del diseñador: esto representa el hecho de que en invierno los recursos se transportaban por aguas costeras noruegas mientras este país era neutral].

No puedes meter ni sacar recursos en un puerto congelado si el último impulso del turno había Nieve o Ventisca en el hexágono del puerto.

Opción 16: No puedes transportar puntos de construcción (ver 13.6.4) a o fuera de un puerto si no podrías transportar recursos a él.

No puedes trazar una línea de abastecimiento a través del mar dentro o fuera de un puerto congelado si el último impulso del turno había Nieve o Ventisca en el hexágono del puerto.

9.      Declarar la guerra

En este paso las potencias de un bando pueden declarar la guerra a las del otro o a países menores no alineados. Algunas potencias mayores tienen restricciones para declarar la guerra (ver China - 9.2, Entrada americana - 13.3, Pactos de neutralidad - 9.5 y Rectificación de la frontera soviética - 19.6).

Interactuar con  países con los que no estás en guerra.

Si no estás en  guerra con potencia mayor o país menor en particular, tu interacción con él o ella está limitada.

No puedes atacar  sus unidades (excepción: ver 9.9, Múltiples estados de guerra).

No puedes bombardear las fábricas o recursos que controlan.

No puedes entrar en un hexágono controlado por:

           un país menor neutral;

           un potencia mayor neutral de tu bando; o

           una potencia mayor o país menor con el que no estás en guerra, del otro bando.

9.1       Las potencias mayores neutrales

Una potencia mayor es neutral si no está en guerra con otra potencia mayor. Si está en guerra con al menos una potencia mayor se la llama Potencia Mayor Activa.

Las unidades controladas por una potencia mayor neutral sólo pueden entrar en  hexágonos controlados por esa potencia mayor, por un país menor alineado con ella, o por un país menor con el que está en guerra. También pueden salir a alta mar.

Una potencia mayor neutral no puede cooperar con otra potencia mayor (ver 18.)

Las potencias mayores neutrales siempre deben escoger pasar o una acción combinada (excepción Alemania en 1939 ~ ver 10.1). Cada movimiento de una unidad naval de una potencia mayor neutral (y no de una agrupación de combate) cuenta como un movimiento naval – cada 5 puntos de convoy cuentan como una unidad naval (SiF opción 9: cada 2 puntos de convoy y fracciones es una unidad naval).

9.2       Como declarar la guerra

Simplemente anuncia a que potencias mayores del otro bando y a continuación a aquellos países menores a los que tu potencia mayor les declara la guerra, uno por uno. No puedes declarar la guerra a potencias mayores o países en tu bando

No puedes declarar la guerra a un país menor que ya está controlado por una potencia mayor del otro bando. Sin embargo, una declaración de guerra a una potencia mayor es también una declaración de guerra todos los países menores que esa potencia tiene alineados.

Cada declaración de guerra puede activar consecuencias para la entrada americana (ver 13.3.3).

China no puede declarar la guerra a ninguna potencia mayor.

9.3       Declaraciones obligatorias

Alemania debe declarar la guerra a Polonia en el primer impulso de cualquier juego que empiece en Sep/Oct de 1939. Ninguna potencia mayor puede hacer otra  declaración de guerra en ese impulso.

Francia y la Commonwealth deben declarar la guerra a Alemania en su primer impulso después de que Alemania haya declarado la guerra a Polonia. Los Aliados pueden entonces hacer otras declaraciones de guerra si así lo desean.

9.4       Entrada americana

Los Estados Unidos no pueden declarar a un país menor a no ser que haya alcanzado el nivel de Entrada americana que le permite hacerlo (ver 13.3.2, Entrada, opción 48).

EEUU puede intentar declarar la guerra a una potencia mayor del Eje durante cualquier paso de declaración de guerra aliado si su nivel de Entrada contra esa potencia mayor es de al menos 25

Los Estados Unidos pueden declarar la guerra a Alemania e Italia en el mismo paso pero no puede intentar declararla guerra a Japón en el mismo paso en que intenta declarar la guerra a los otros.

Si los Estados Unidos intentan declarar la guerra a la vez a Alemania e Italia en el mismo paso, resuélvelo como un solo intento. Si el intento tiene éxito cuéntalo como dos declaraciones de guerra a efectos de la  Entrada americana (ver 13.3.2).

Los Estados Unidos pueden declarar la guerra a la Francia de Vichy (ver 17.) en cualquier paso de declaración de guerra siempre y cuando los Estados Unidos estén en guerra con Alemania o Italia. Este intento siempre tiene éxito (ver Acciones de Entrada americana 32).

Los fondos de entrada y tensión

Los Estados Unidos tienen un fondo de entrada para Japón y un fondo de entrada para Alemania/Italia. Tu nivel de entrada contra una Potencia mayor del Eje es igual a  1.5 veces el valor de las fichas que has puesto en su fondo de entrada más la mitad del valor de las fichas puestas en el otro fondo.

Ejemplo: Jay tiene fichas que suman 17 en el fondo de entrada para Alemania/Italia y fichas que suman 8 en el fondo de entrada  para Japón. El nivel de entrada de Jay contra Alemania o Italia es (17 x 1.5) + (8 x 0.5) = 29.5, redondeándose a 30. Su nivel de entrada contra Japón es (17 x 0.5) + (8 x 1.5) = 20.5, redondeándose a 21.

Igualmente, tienes 2 fondos de tensión - un fondo de tensión para Japón y un fondo de tensión para Alemania/Italia. Tu nivel de tensión contra una potencia mayor es igual a 1.5 veces el valor de las fichas que has puesto en su fondo de tensión más la mitad del valor de las fichas puestas en el otro fondo.

Anuncia tu intento de declarar la guerra a una potencia mayor. A continuación, en la tabla “It’s War” (Es la Guerra), cruza tu nivel de entrada contra aquella potencia mayor con tu nivel de tensión contra la misma para encontrar el número para declarar la guerra. Ahora, tira un dado:

           Si el resultado es menor que o igual al número para declarar la guerra, tu declaración tiene éxito. Da la vuelta a todas tus fichas de tensión y entrada para que tu oponente pueda verificar tu resultado. Si has tenido éxito tira el dado por la opción de entrada “declarar la guerra” (ver 13.3.2).

           Si la tirada excede el número para declarar la guerra, tu intento declarar la guerra fracasa. No tienes que darle la vuelta a las fichas pero tienes que devolver una ficha de entrada y 1 ficha de tensión al fondo de fichas común. Sácalas al azar de los fondos correspondientes a la potencia mayor que has intentado declarar la guerra. Si no te quedan fichas en los fondos de entrada o tensión no puedes declarar la guerra a esa potencia mayor durante el resto del juego.

Hay modificaciones a la tirada de dado. Todos los modificadores son acumulativos:

Cuando estás intentando declarar la guerra a Alemania y/o Italia;

-2         si el Reino Unido ha sido conquistado.

Cuando estás intentando declarar la guerra a Japón;

-2         si China ha sido conquistado.

-1         si China no ha sido conquistado pero hay una unidad japonesa en China.

+2        si la flota americana no está en Pearl Harbor (ver 13.3.2, opción de entrada 26).

Cuando estás intentando declarar la guerra a cualquier Potencia mayor del Eje;

+3        si aún no has elegido la opción de Entrada Americana 34 – Aprobar la ley de Apropiaciones de Guerra (Pass War Appropriations Bill) (ver 13.3.2).

-1         si los Estados Unidos están en guerra con cualquier potencia mayor.

Ejemplo: El nivel de entrada americana contra Japón es 38 y el nivel de tensión es 18, por tanto, el número para declarar la guerra es 3. China y Reino Unido no están conquistados pero hay unidades japonesas en China. Los Estados Unidos no está en guerra con cualquier potencia mayor. La flota americana está en Pearl Harbor y la ley de Apropiaciones de Guerra ha sido aprobada.  Por tanto, Jay tiene que sacar 4 ó menos para declarar la guerra a Japón.

9.5       Pactos de neutralidad

Los pactos de neutralidad hacen más difícil para las potencias mayores que los firman declararse la guerra unas a otras.

La URSS y Alemania

La URSS y Alemania comienzan con un pacto de neutralidad en todos los escenarios de World in Flames que comienzan después de Jul/Aug 1939 y antes de Jul/Aug 1941. estas naciones firmaron tal pacto el 23 de Agosto de 1939. 

Otras potencias mayores

Las potencias mayores de bandos opuestos pueden acordar un pacto de neutralidad durante cualquier paso de paz antes de que se declaren la guerra. Antes de que China pueda acordar un pacto de neutralidad, los chinos nacionalistas y comunistas deben estar de acuerdo en ello.  Las potencias mayores automáticamente acuerdan un pacto de neutralidad cuando hacen la paz (ver 13.7.3).

Suponiendo que ambas potencias mayores están de acuerdo, puedes reafirmar un pacto de neutralidad durante cualquier paso de Pacto de neutralidad subsiguiente (esto te permite reestablecer la máxima eficacia de tu valor de guarnición ~ ver Valor de guarnición más abajo).

Efectos de los pactos de neutralidad

Después de que acuerdes un pacto de neutralidad con una potencia mayor, las unidades controladas por otras potencias mayores de tu bando no pueden entrar en hexágonos que son parte de tu frontera común con aquella potencia mayor si están en guerra con al potencia mayor. Si ya están en la frontera común, muévelos inmediatamente al hexágono amigo más cercano, no en la frontera común y en el que puedan apilarse según las reglas.

Tu frontera común con otra potencia mayor se define como cada hexágono que tu (o tus países menores alineados) controlas dentro de 3 hexágonos y/o puntos-hexágono de un hexágono controlado por la otra potencia mayor (o sus países menores alineados). Los hexágonos en los mapas Americano, Asiático o Pacífico, y los hexágonos fuera del mapa, cuentan como un sólo hexágono a estos efectos.

Puedes declarar la guerra a una potencia mayor con la que tienes un pacto de neutralidad rompiendo primero el  pacto en tu paso de declaración de guerra. Una vez que has roto un pacto, tú y la otra potencia mayor podéis declararos la guerra el uno al otro sin restricciones. Podrías incluso declarar la guerra en el mismo paso. Una vez que un pacto está roto, ambas potencias mayores devuelven las fichas de entrada que hayan colocado en su frontera común (ver más abajo).

Puedes decidir romper un pacto de neutralidad con otra potencia mayor si:

           tienes al menos una proporción 2:1 en tu valor de guarnición contra aquella potencia mayor en tu frontera común; o

           la URSS o Alemania entran en hexágonos de ciertos países menores (ver 19.5.3).

No puedes romper en el mismo año en que fue firmado (excepciones: aviones enemigos ~ ver más abajo; el Pacto Nazi-Soviético ~ ver 19.5.3).

Si tienes un pacto de neutralidad con otra potencia mayor pero no tienes una frontera común con ella, no puedes romper el pacto.

Puedes declarar la guerra a una potencia mayor con la que no tienes un pacto durante cualquier paso de declaración de guerra propio (los Estados Unidos están sujetos a límites adicionales ~ ver 9.4). Excepción: China nunca puede declarar la guerra.

Aviones enemigos

Puedes romper un pacto de neutralidad que tienes con una potencia mayor durante un paso de declaración de guerra propio si:

           después de haber acordado el pacto, un avión controlado por una potencia mayor con la que estás en guerra ha volado una misión contra un hexágono o unidad que tú controlas; y

           ese avión empezó su misión en un hexágono controlado por la potencia mayor con la que tienes el pacto.

Proporciones de guarnición

La manera normal de romper un pacto de neutralidad, es tener al menos una proporción de guarnición de 2:1. Compara tu proporción de guarnición con el de la potencia mayor a la que quieres atacar:

1.         Suma el valor total de guarnición de tus unidades.

2.         Añade el valor de tus fichas de entrada ofensivas (ver 13.2).

3.         Totaliza el valor de guarnición (modificado) de la otra potencia mayor y Añade el valor de sus fichas de entrada defensivas.

4.         Compara tu total con el de la otra potencia mayor.

5.         Si tu total es al menos dos veces el de la otra potencia mayor, puedes  romper el pacto.

Valor de guarnición

Sólo cuentas el valor de guarnición de tus unidades terrestres y aéreas (incluyendo las de tus menores alineados) en la frontera común con la otra potencia mayor.

Una unidad sólo tiene valor de guarnición si está boca arriba y no en el  ZOC de una unidad con la que está en guerra.

El valor de guarnición de cada unidad es:

cualquier división (AsA y MiF opción 2):

0.5

un CG-BLIN, BLIN, MEC, MONT o unidad SS:

2

avión embarcado (SiF opción 9):

0

otra unidad terrestre o unidades aéreas:

1

Dobla el factor de defensa de tus unidades durante el año nominal en que el pacto fue firmado. El valor de guarnición no se ve modificado el año nominal siguiente, es dividido a la mitad el año a continuación, dividido entre tres el próximo y entre cuatro todos los consecutivos

Ejemplo: La URSS y Japón hacen un pacto en 1939. No pueden declararse la guerra durante 1939. En 1940 pueden declararse la guerra si cumplen la proporción de guarnición de 2:1. Como es el año nominal siguiente a la firma del pacto, el valor de guarnición defensivo de cada bando y sus valores ofensivos quedan sin modificar. En 1941, el factor de defensa de la guarnición volverá a ser el normal, a continuación se dividirá a la mitad en 1942 entre tres en 1943 y así sucesivamente. Los valores de las fichas no son modificados nunca. .

Sumas totales de las fichas de entrada

Tus fichas de entrada en la frontera común con sus números boca arriba son tus fichas de entrada defensivas. Tus fichas con sus números boca abajo son tus fichas de entrada ofensivas.

Cuando quieres romper un pacto de neutralidad, incrementas tu valor de guarnición en el valor de las fichas de entrada ofensivas pero no puedes incrementar más del doble de tu valor de guarnición. Por ejemplo, si tu valor de guarnición es 12 y tus fichas de entrada ofensivas suman 16, puedes incrementar tu valor de guarnición a 24, no a 28.

Igualmente, incrementas tu valor de guarnición defensivo en el total de tus fichas de entrada defensivas en la frontera común. De nuevo, no puedes pasar de doblar tu valor de guarnición defensivo (modificado).

Ejemplo: La URSS y Japón acuerdan un pacto de neutralidad en 1939. Supongamos que el valor de guarnición de Japón en la frontera común Ruso-japonesa es 3. En 1940, se dobla a 6. Japón puede también añadir hasta 6 puntos de fichas de entrada defensivas, lo que da un máximo total de guarnición defensiva de 12. En 1941, la guarnición defensiva total es 3 y hasta 3 puntos de fichas de entrada defensivas pueden incrementar el total hasta 6. En 1942 la guarnición defensiva total es de 1.5, más hasta 1.5 puntos de fichas de entrada defensivas, resulta en un máximo total de 3.

9.6       Llamar a la reserva

Cada potencia mayor (excepción: la Francia de Vichy, ver 17.3) tiene unidades de reserva que puede llamar cuando entra en guerra con otra potencia mayor.

Puedes siempre llamar las reservas que tienen ‘Res’ en la parte de atrás de su ficha. Si una unidad de reserva tiene el nombre de una potencia mayor concreta en su parte de atrás, sólo puedes llamarla entras en guerra con esa potencia mayor.

Ejemplo: Puedes llamar la milicia soviética “Moscow” (Moscú) cuando la URSS entra en guerra con Alemania (Ge).

No tienes que llamar todas las reservas apropiadas a la primera oportunidad. Cualquiera que no llames estará disponible mientras estés en guerra con esa potencia mayor.

Cuando llamas a la reserva:

           mueve tus unidades de reserva apropiadas desde el fondo de reserva al mapa inmediatamente, de la misma manera que los  Refuerzos (ver 4.2) excepto que colocan boca abajo; y

           devuelve las unidades de reserva adecuadas que hubieran sido eliminadas del juego previamente a tu fondo de fuerzas.

Desde ahora en adelante, trata esas reservas como a cualquier otra unidad.

Cuando la URSS hace la paz con Alemania, mueve  cualquier unidad de reserva con “Ge” en su parte de atrás que estén en el mapa o en la espiral de producción al fondo de reserva.  Elimina del juego todas las unidades así que se encuentren en el fondo de fuerzas.

Cuando hace la paz con todas y cada una de las potencias mayores (es decir, eres neutral de nuevo), mueve todas tus unidades de reserva que estén en el mapa o en la espiral de producción al fondo de reserva. Elimina del juego todas tus unidades de reserva que estén en el fondo de fuerzas.

Si entras en guerra de nuevo, las unidades de reserva apropiadas pueden llamarse de nuevo.

En cada escenario algunas  potencias mayores ya habrán llamado sus reservas al principio. La información del escenario te dirá cuales son. Japón y han llamado sus reservas en cada escenario de World in Flames - sus unidades de reserva son para campañas de Days of Decision.

 

9.7       Controlar países menores nuevos

Cuando declaras la guerra a un país menor, una potencia mayor del otro bando tomará el control de él (ver 19.2).

El país menor está en guerra con cada potencia mayor con la que su potencia mayor está así como con las potencias que le hayan declarado la guerra.

Quienquiera que toma el control del menor, coloca sus fuerzas inmediatamente (ver 19.4).

9.8       Alinear países menores

Si un menor neutral puede alinearse con tu potencia mayor (ver 19.6, 19.7 y 19.8), puedes declarar que lo hace. Sólo puedes declarar alineado un menor por impulso propio.

9.9       Múltiples estados de guerra

Puesto que puedes estar en guerra con algunas  potencias mayores pero no con otras, te encontrarás casos en lo que se te oponen algunas unidades con las que estás en guerra junto con otras con las que no estás. Esta regla resuelve esos casos.

No puedes entrar en un hexágono controlado por alguien con quien no estás en guerra. Sin embargo, tus unidades pueden atacar un hexágono si está controlado por una potencia mayor o país menor enemigos o contiene una unidad enemiga."

Al atacar un hexágono así, debes combatir con todas las unidades allí presentes, pero ambos bandos ignoran el hecho de que no estés en guerra con todos ellos. Esto significa que ambos bandos pueden volar misiones aéreas al hexágono, usar bombardeo a costa, etc. como si estuvieran en guerra.

Puedes apoyar un ataque contra unidades que controlas sólo si las unidades que apoyan son de la misma nacionalidad que la unidad que está siendo atacada (o el hexágono siendo bombardeado, durante bombardeo estratégico) o está en guerra con al menos una potencia o país menor que está atacando a la unidad apoyada (o el hexágono bombardeado).

Ejemplo 1: Hay 2 unidades terrestres francesas y un LND boca abajo de la Commonwealth en Niza (Nice). Italia declara la guerra a Francia y quiere atacar Niza. Aviones italianos realizan un ataque a tierra al hexágono. Pueden ser interceptados por la Commonwealth (pero no por el francés ~ ver 18). Tanto la Commonwealth como Italia pueden volar aviones de apoyo a tierra al hexágono. Si los italianos ganan el combate y avanzan tras él, el LND de la Commonwealth será destruido. Las unidades de la Commonwealth no podrán luchar para reconquistar el hexágono (a no ser que declaren la guerra a Italia) porque no pueden atacar un hexágono controlado por una potencia mayor con la que no están en guerra.

Ejemplo 2: Alemania e Italia están en guerra con la CW y Alemania está en guerra con los Estados Unidos. Bombarderos alemanes e italianos vuelan una misión de bombardeo estratégico contra Londres. Cazas americanos pueden combatir los bombarderos alemanes puesto que están en guerra con Alemania. No pueden combatir los bombarderos italianos puesto que no están en guerra con Italia, así que los bombarderos italianos automáticamente pasan hasta el objetivo. Si un caza de la Commonwealth también hubiera interceptado, podrías luchar el conjunto como un solo combate porque la Commonwealth está en guerra con Alemania e Italia. Si el caza de la Commonwealth fuera derribado los bombarderos italianos pasarían.

Ejemplo 3: La URSS está lanzando un ataque terrestre contra unidades finlandesas controladas por el alemán en Helsinki, antes de que Alemania y la URSS estén en guerra. Los alemanes podrían volar aviones finlandeses en apoyo, pero no podrían volar aviones alemanes ni ayudar con bombardeo alemán a costa a no ser que una unidad terrestre alemana estuviera también en Helsinki.

Sólo puedes interceptar unidades navales con las que estás en guerra. Si las unidades de varias potencias mayores o países menores interceptan una agrupación de combate que contiene unidades del otro bando, no tienes que estar en guerra con cada unidad en movimiento para interceptar la agrupación de combate - sin embargo las unidades navales no en guerra con cualquier potencia mayor o país menor que intercepta son ignoradas en combate naval subsiguiente.

Una unidad naval no puede combatir contra unidades navales de una potencia mayor o país menor a no ser que esté en guerra con al menos una de ellas (no es suficiente estar en guerra con una unidad que la unidad naval está transportando). Sin embargo, un combate en el que cada unidad participante está en guerra con al menos una unidad enemiga incluida en el combate, se resuelve como un único combate, aunque no todas las unidades participantes estén en guerra con todas las unidades del otro bando incluidas en el combate.

Ejemplo: un combate incluye una unidad naval de la Commonwealth y una unidad naval americana contra una unidad japonesa y una unidad alemana. Los Estados Unidos está en guerra con Japón y la Commonwealth está en guerra con Alemania. Esta situación se lucha como un único combate incluso si las unidades americanas no pueden combatir a las alemanas ni las japonesas a la Commonwealth. La unidad japonesa es hundida. En la ronda siguiente, la unidad de los Estados Unidos no es incluida porque no puede combatir unidades alemanas.

Excepciones al hecho de que las unidades navales neutrales no pueden combatir son: unidades americanas escoltando convoyes aliados (ver 13.3.2, opciones de entrada 11, 29, 38) y todas las unidades navales americanas después de que se haya escogido la opción Guerra naval sin restricciones (opción de entrada 50).

Sorpresa

Las unidades son sorprendidas (ver 15.) sólo si acabas de declararles la guerra, no si estás luchando con ellas sin estar en guerra.

9.10     Ocupación japonesa

Japón puede anunciar la ocupación de la Indochina francesa y Madagascar durante el paso de declaración de guerra (ver 13.3.3, acciones de entrada 1 y 5). Si los prerrequisitos en 13.3.3 se cumplen, puedes alinear estos menores incluso si el país menor está ya alineado, suponiendo que Japón no está en guerra con la potencia mayor en control.

10.    Elegir acciones

Debes elegir una acción para cada  potencia mayor en tu bando. Cada tipo de acción afectará lo que esa potencia mayor puede hacer en el resto de la Fase de Acciones. Puedes elegir un tipo de acción en un impulso y un tipo diferente en el impulso siguiente del mismo turno.

10.1     Tipos de acciones

Las acciones que puedes elegir son:

           asar (buena para acabar el turno antes); o

           la acción aérea (buena para volar misiones aéreas); o

           la acción naval (buena para mover y combatir con unidades navales); o

           la acción terrestre (buena para mover y combatir con unidades terrestres); o

           la acción combinada (te permite hacer un poco de todo).

Si eres una potencia mayor neutral, debes elegir pasar o una acción combinada. La única excepción es la que permite a Alemania elegir acciones terrestres en el primer turno de cualquier juego qué empiece en Sep/Oct de 1939.

10.2     Límite de actividades

Lo que tu potencia mayor puede hacer en un impulso depende de que acción escogiste para el mismo. Si preferiste pasar, no puedes hacer actividad alguna en este impulso.

Si escogiste una  acción naval, aérea, terrestre o combinada, puedes hacer un número de actividades dependiendo del tipo de acción. La tabla de actividades permitidas te dados que actividades pueden ser realizadas según el tipo de acción.

Una marca en una casilla de la tabla significa que puedes  hacer número ilimitado de esas actividades. Una casilla vacía significa que no puedes hacer tal actividad con el tipo de acción que elegiste.

Una letra en la casilla se relaciona con una columna en la tabla de límite de actividades de la potencia mayor. Te dados cuantos movimientos, misiones y combates puedes hacer.

Que cuenta contra un límite

Todas las unidades aéreas que vuelan cuentan como una misión aérea. Mover una unidad terrestre durante cualquiera de los pasos de movimiento terrestre (ver 11.11), transporte aéreo (ver 11.12), desembarco (ver 11.13), invasión (ver 11.14) o salto en paracaídas  (ver 11.15) cuenta como un movimiento. Cada avión o unidad terrestre que se mueve por ferrocarril dentro de un mapa o a un mapa adyacente cuenta como un movimiento por ferrocarril (mover más lejos cuenta como más movimientos ~ ver 11.10). Todos los ataques terrestres incluyendo invasiones y saltos en paracaídas, cuentan como un ataque terrestre. Los ataques contra un defensor de fuerza 0 siguen contando  contra este límite. Cada agrupación de combate de unidades navales que se mueve cuenta como un movimiento naval.

Los límites a las misiones aéreas si escoges una acción naval, terrestre o combinada son límites al número total de misiones aéreas que puedes volar en el impulso. Cuales misiones vuelas es decisión tuya. Sin embargo, la misiones intercepción aeronaval, apoyo a tierra, patrulla aérea de combate, escolta y interceptar no cuentan contra tu límite de misiones (hay una marca en esas casillas).

Ejemplo: Italia se decide por una acción naval, por tanto Maria puede volar 2 misiones aéreas. Su primera misión es una misión de patrulla aeronaval al Mediterráneo oriental. Durante el combate naval ella vuela algunos bombarderos y cazas más al área marítima pero no cuentan contra su límite porque son interceptaciones aeronavales. Con su última misión aérea, ella vuela un bombardero y bombardea Lión estratégicamente. María manda un caza como escolta y otro para interceptar lo que el francés vuele contra él. Las misiones de escolta y interceptación no cuentan contra el límite de Italia.

Todo lo que hace una unidad de un país menor cuenta contra los límites de su potencia mayor en control.

11.    Ejecutar acciones

Las potencias mayores que no pasaron ejecutan las actividades señaladas en D2.3 siguiendo la secuencia de juego. El orden en que tu bando hace esas acciones es importante, así que por favor síguelo con todo cuidado.

11.1     Pasar

Cuando una potencia mayor pasa, no puede hacer nada más durante el resto del impulso (excepción: sus unidades lucharán si surge un Combate naval pero su potencia mayor no puede buscar un Combate naval y no pueden volar misiones de interceptación aeronaval al combate).

Ejemplo: La Commonwealth decide pasar. Tiene unidades navales en el Mediterráneo occidental donde también se encuentra una agrupación de combate italiana y un convoy americano. Las unidades de la Commonwealth no pueden comenzar el combate pero podrían luchar si fueran incluidas en un combate que los Estados Unidos o Italia comenzaran.

Si cada potencia mayor un tu bando (neutral y activa) pasa, resta 2 de tu tirada para acabar los impulsos cuando llegues a la comprobación de fin de turno (ver 12.). Si estás jugando un juego de 1 o 2 mapas sólo restas 1.

Si cada potencia mayor en tu bando pasa, excepto una, resta 1 de tu tirada para acabar los impulsos. Esto no es de aplicación a los juegos de uno ó dos mapas.

11.2     Ataque a puerto

Usas misiones de ataque a puerto para atacar unidades navales enemigas en puerto.

Para efectuar un ataque a puerto:

1.         tu oponente vuela una patrulla aérea de combate a los potenciales hexágonos objetivo;

2.         tú vuelas todos tus bombarderos y cazas de escolta seleccionados para el ataque al puerto objetivo;

3.         tu oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;

4.         tú vuelas interceptores al hexágono objetivo;

5.         ambos bandos hacen una tirada de búsqueda;

6.         resuelve cualquier combate aire-aire;

7.         los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo desde los barcos objetivo (AsA opción 3: y unidades antiaéreas ~ ver 22.4.2);

8.         los factores aire-mar supervivientes atacan a los barcos;

9.         devuelve todos los aviones supervivientes a base y vuélvelos boca abajo.

Tirada de búsqueda

La tirada de búsqueda determina cuantos puntos de sorpresa tendrá cada bando. Esto es similar a los combates navales normales (ver 11.5.6). Pero a diferencia de los combates navales normales, no determina qué unidades van a tomar parte a no ser que alguien (habitualmente el defensor) gaste suficientes puntos de sorpresa para evitar el combate.

Puntos de sorpresa

Obtienes puntos de sorpresa iguales a:

           el número de búsqueda modificado en la sección más alta de la caja marítima conteniendo una unidad que has incluido en el combate; y

           la tirada de búsqueda original de tu oponente .

Los bombarderos basados en tierra atacantes se consideran en la sección 3. El defensor está en la sección 3 si el puerto es un puerto menor, y en la sección 5 si el puerto es un puerto mayor. Los aviones embarcados están en la sección en que está su portaaviones (cuyo número de búsqueda puede resultar modificado por la presencia de NAVs y portaaviones ~ ver 8.2.4). Los portaaviones en puerto no modifican el número de búsqueda.

Si tu potencia mayor o país menor fue sorprendida en este impulso (ver 15.), obtienes un total de cero puntos de sorpresa.

El bando con el mayor número de puntos de sorpresa puede gastar la diferencia de la misma manera como en combates navales normales (ver 11.5.6) excepto que no puedes cambiar el tipo de combate (es siempre  combate aeronaval).

Si el combate es evitado (por medio de gastar 4 puntos de sorpresa ~ ver 11.5.6), todos los aviones embarcados y unidades aéreas se consideran sin embargo como si hubieran volado una misión. Por tanto, cuentan contra el límite de misiones y deben volver a base dadas la vuelta.

El ataque

Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), tu oponente somete los bombarderos supervivientes a fuego antiaéreo desde las unidades navales en el puerto (ver 11.5.9) y unidades antiaéreas (AsA opción 3: ver 22.4.2).

A continuación tú atacas las unidades navales con los factores aire-mar de tus bombarderos que sobrevivieron al fuego antiaéreo. Hace esto tal y como un  combate aeronaval (ver 11.5.9) con las excepciones siguientes:

(a)        los SUBs en un puerto menor quedan automáticamente incluidos (los puertos mayores se supone que tienen refugios para submarinos y el propietario puede elegir incluirlos en el combate o no); y

(b)        cada resultado ‘A’ (abortado) (abort) de permite dar la vuelta a una unidad boca arriba; y

(c)        hay sólo 1 ronda de combate en un ataque a puerto.

Opción 18: “Barcos tocando fondo”- cuando apliques resultados contra unidades en un puerto, una “X” sólo destruye el blanco si sacas menos que o igual a la mitad de su factor de defensa. Si tu tirada se encuentra en la mitad y el factor de defensa completo, pon la unidad en el fondo de construcción en lugar del fondo de fuerzas. Un avión embarcado (SiF opción 9) en un portaaviones tocando fondo (PiF Opción 28: y su piloto) es destruido. Los puntos de convoy no pueden nunca considerarse tocando fondo – son siempre destruidos.

11.3     Misiones de patrulla aeronaval

Las misiones de patrulla aeronaval permiten a aviones patrullar un área marítima o regresar de patrullar un área marítima.

A diferencia de la mayoría de las otras misiones aéreas, no vuelas una misión de patrulla aeronaval contra un objetivo enemigo. Puedes volarla a un área marítima haya una unidad enemiga allí o no. Puedes también usar una misión de patrulla aeronaval para mover un avión ya en alta mar a una sección más baja de la caja marítima o devolverlo a base.

Sólo un avión boca arriba puede volar una misión de patrulla aeronaval. Debe ser o un caza o un avión con un factor aire-mar en lugar de un asterisco.

Los aviones embarcados no vuelan misiones de patrulla aeronaval (naturalmente son incluidos en  los combates aeronavales en el área marítima).

SiF opción 9: Los aviones embarcados que vuelan como LNDs o cazas, en vez de desde un portaaviones, puede volar misiones de patrulla aeronaval.

Cómo volar una misión de patrulla aeronaval

Para volar una misión de patrulla aeronaval a un área marítima, vuela los aviones desde su base a cualquier punto-hexágono en un área marítima. Pon los aviones en una sección de la caja marítima en que área marítima. Si no le quedan de movimiento después de volar al punto-hexágono, sólo puede entrar en la sección 0. Si le queda 1 punto sin usar, puede ir a la 0 o a la 1. Si le quedan 3 puntos (es decir, 1+2), puede ir a las secciones 0, 1 o 2. Si le quedan 6 puntos (es decir, 1+2+3), puede ir a las secciones 0, 1, 2 o 3. Si le queda 10 ó más puntos puede ir a cualquier sección

 

Ejemplo:

 

 

Este avión japonés tiene 12 puntos de movimiento. Vuela 1 hexágono al hexágono de costa y otro hexágono al punto-hexágono. Esto le cuesta 4 puntos de movimiento (cada hexágono en el mapa pacífico cuesta a un avión 2 puntos), por tanto tiene 8 puntos de movimiento sin usar, lo que implica que puede ir a las secciones 0, 1, 2 ó 3 de la caja marítima.

Para usar una misión de patrulla aeronaval para mover un avión a una sección más baja de la misma caja marítima, simplemente ponlo en  cualquier sección con un número inferior. Esto no cuesta puntos de movimiento. La unidad podrá volver a base más tarde (sea en una misión posterior o en el paso de vuelta a base) porque comienza en una sección más baja.

Para volar una misión de patrulla aeronaval desde un área marítima, toma las unidades aéreas en su sección de la caja marítima y ponlas en cualquier punto-hexágono en el área marítima. Devuélvelas a cualquier hexágono amigo y dales la vuelta. Reduce su alcance en la misma cantidad que le habría costado entrar en la sección de la que procede. (es decir, 10 desde la sección 4, 6 desde la sección 3, y así sucesivamente).

A diferencia de otras misiones aéreas:

(a)        tus oponentes no pueden volar ningún tipo de aviones en respuesta a tu misión de patrulla aeronaval;

(b)        Las misiones de patrulla aeronaval no resultan en un combate inmediato (aunque un Combate naval podría ocurrir durante el paso de combate naval ~ ver 11.5 y 11.6); y

(c)        al final de la misión, no devuelves la unidad a base. En lugar de eso, se queda en alta mar hasta que aborta durante un combate, regresa en otra  misión de patrulla aeronaval, o regresa a base en el paso de vuelta a base (ver 13.4).

11.4     Movimiento naval

Los movimientos navales permiten a las  unidades navales moverse a través o patrullar, áreas marítimas y entrar o salir de puertos,. Solo las unidades navales pueden hacer movimientos navales.

11.4.1  Definición de ‘movimiento naval’

Cada grupo de unidades que mueves se denomina una agrupación de combate. Una agrupación de combate puede contener cualquier número de unidades navales de superficie o cualquier número de SUBs. No puedes tener unidades navales de superficie y SUBs en la misma agrupación de combate.

Tu hace 1 “movimiento naval” con unidades navales de superficie cada vez que tu:

(a)        mueves una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba (mas, naturalmente, cualquier unidad que  están transportando) desde un puerto, a cualquier destino (sea otro puerto o todos a la misma sección de una caja marítima); o

(b)        mueves una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba directamente desde una sección a otra sección más baja de la misma caja marítima; o

(c)        retornas una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba desde una sección de una caja marítima a un puerto (ver 13.4).

Ejemplo: contaría como 1 movimiento naval si movieras 6 barcos desde los Estados Unidos a la sección 0 del Mar del Caribe pero contaría como dos movimientos si pusieras 3 de ellos en la sección 0 y 3 en la sección 1.

Haces 1 “movimiento naval” con submarinos cada vez que tu:

(a)        mueves una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde un puerto, a cualquier número de destinos (puertos o secciones de cajas marítimas, incluso en diferentes áreas marítimas); o

(b)        mueves una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde una sección de una caja marítima a cualquier número de secciones más bajas de la misma caja marítima; o

(c)        retornas una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde una sección de una caja marítima a cualquier número de puertos (ver 13.4).

Ejemplo: Contaría como 1 movimiento naval si mueves 3 SUBs desde Brest al Atlántico central y pones 2 en la sección 3 y 1 en la sección 2. Contaría como 2 movimientos navales llevarlos de vuelta a su punto de partida (porque parten de diferentes secciones). Si sólo devolvieras los 2 SUBs en la sección 3 a base, contaría como 1 sólo movimiento naval, incluso si regresaran a puertos diferentes.

Una agrupación de combate no puede comenzar un movimiento naval en un área marítima y acabar su movimiento en otra.

Si la unidad en movimiento pertenece a una potencia mayor neutral, cada unidad que mueves (no cada agrupación de combate) cuenta como 1 movimiento naval.

Cada unidad naval puede hacer sólo 1 movimiento naval en un impulso.

11.4.2  Unidades en movimientos navales

Puedes mover tus unidades navales a través de una serie de áreas marítimas adyacentes y puertos.

Cada unidad naval tiene un alcance y una capacidad de movimiento. El alcance determina lo lejos que la unidad puede mover; la capacidad de movimiento determina lo efectiva que es cuando patrulla un área marítima.

¿Cómo mueven las unidades?

Sólo puedes mover una unidad naval si está boca arriba en un caja marítima o en un puerto.

Puedes mover tus unidades navales individualmente o en una agrupación de combate. Para mover unidades navales en una agrupación de combate, todos deben salir del mismo puerto o sección de caja marítima.

Puedes disgregar una agrupación de combate en movimiento en cualquier área marítima o puerto por el que pasa. Cada vez que disgregas una agrupación de combate de la fuerza principal, usas un movimiento naval aparte (excepción: agrupaciones de combate de SUBs ~ ver 11.4.1). La agrupación de combate que disgregas no puede mover más lejos.

Ejemplo: 2 BCS de la Commonwealth navegan juntos desde Alejandría al Mediterráneo oriental. No se puede mover uno al Mar Rojo mientras que el otro entra en el Mediterráneo occidental. Uno podría pararse en el Mediterráneo oriental mientras que el otro continuaría a cualquiera de sus dos áreas marítimas adyacentes (Mar Rojo y Mediterráneo Occidental). Esto contaría como dos movimientos navales. Alternativamente podrías moverlos por separado al Mar Rojo y el Mediterráneo occidental. Esta solución también cuenta como dos movimientos navales.

Entrar y salir de puerto

Cuando mueves una unidad fuera de un puerto, debes gastar su primer punto para moverse al área marítima en que se encuentra (por ejemplo, las unidades navales en Ámsterdam deben moverse directamente al Mar del Norte).

Hay tres casos especiales:

           aunque Kiel es un hexágono de costa en el mar Báltico, puedes mover unidades navales directamente a Kiel desde el Mar del Norte y viceversa.

           aunque Suez es un hexágono de costa en el mar Rojo, puedes mover unidades navales directamente a Suez desde el Mediterráneo Oriental y viceversa.

           aunque Ciudad de Panamá es un hexágono de costa en el Golfo de México, puedes mover unidades navales directamente a Panamá desde el Caribe, y viceversa suponiendo que el Canal de Panamá no esté cerrado a tus barcos.

Igualmente, una unidad naval puede mover a un puerto sólo desde el área marítima en que éste se encuentra. Podría continuar su movimiento pero si acaba el movimiento naval en el puerto dale la vuelta (para puntos de convoy, usa un marcador “CP used”, Punto de convoy usado).

Áreas marítimas

Cuando una unidad en movimiento o agrupación de combate entra en un área marítima, puede pararse allí y patrullar o, si tiene suficientes puntos de movimiento y alcance, puede continuar en movimiento hasta entraran en un puerto adyacente o un área marítima adyacente.

¿Hasta dónde pueden mover las unidades?

Una unidad debe dejar de moverse movimiento cuando ha gastado toda su capacidad de movimiento o ha llegado al límite de su alcance, lo que primero pase.

Gastas un punto de alcance de una unidad:

           por cada área marítima y puerto por el que se mueve.

Gastas un punto de capacidad de movimiento de una unidad:

           por cada área marítima y puerto por el que se mueve;

           si comienza el movimiento desabastecida;

           si comienza el impulso en un puerto con unidades navales controladas por otra potencia mayor; y

           por cada punto del número de búsqueda (original) de la sección en la que pones la unidad.

Ejemplo: El Arkansas (con una capacidad de movimiento y un alcance de 4 ambos) comienza su movimiento en Alejandría con un TRS de la Commonwealth. Mueven 3 áreas - Mediterráneo oriental, Malta (donde el TRS se separa) y Mediterráneo occidental. Esto cuesta al Arkansas 4 puntos de movimiento (1 por cada área marítima y puerto entrado y 1 por empezar con una unidad naval de la Commonwealth). Ya no puede mover más lejos incluso si todavía tiene 1 punto de su alcance sin usar.

Opción 19: “En presencia del enemigo”~ Cuesta a una unidad naval de superficie 2 puntos de su capacidad de movimiento (no alcance) entrar un área marítima que contiene un portaaviones (con un avión embarcado), BCS o unidades aéreas controladas por una potencia mayor no sorprendida (ver 15.) con la que está en guerra. Esto no es de aplicación (es decir, pagas el coste normal) si, al principio d el impulso, el área marítima contenía un:

           portaaviones con un avión embarcado; o

           BCS; o

           unidad aérea

amigo, en todos lo casos.

Tampoco se aplica a una unidad naval que regresa a base ni si las únicas unidades navales de superficie enemigas boca arriba que están intentado retrasarte son aviones y las condiciones meteorológicas en la zona son Tormenta o Ventisca.

¿Cómo patrulla una unidad?

Cuando una unidad naval se para en un área marítima, está patrullando. Para mostrar esto, debes ponerla en la caja marítima de ese área. Puedes ponerla en cualquier sección de la caja marítima que tiene un número de búsqueda (original) menor o igual a la capacidad de movimiento de la unidad sin usar. [Esto es diferente al sistema usado para los combates aeronavales.]

Una unidad sólo puede estar en una sección de una caja marítima a la vez. Otras unidades podrían estar en la misma o diferentes secciones de la caja marítima.
Ejemplo:

 

 

El Vittorio Veneto (con una capacidad de movimiento de 5 y un alcance de 2) comienza su movimiento en La Spezia. Mueve 2 áreas marítimas. Esto le cuesta 2 puntos de movimiento y 2 de alcance (1 por cada área marítima). Dado que su alcance está agotado, no puede mover más lejos incluso si aún le quedan 3 puntos de su capacidad de movimiento sin usar. Puede usar su capacidad de movimiento restante para ir a las secciones 0, 1, 2 3.

Puntos de convoy sólo pueden “patrullar” en la sección 0 de la caja marítima, incluso si tienen puntos de movimiento sin usar.

Si una unidad comenzó su movimiento naval desabastecida (ver 2.4.2), dale la vuelta cuando alcance una sección de caja marítima.

11.4.3  Agrupaciones de combate (SiF opción 20)

En lugar de mover todas tus unidades por el mapa, puedes mover sólo un marcador de agrupación de combate. Mantienes las unidades de la agrupación de combate en el expositor de agrupaciones de combate que viene con Ships in Flames. Sólo unidades navales (y su carga y aviones embarcados) pueden colocarse en el expositor de agrupaciones de combate

Una agrupación de combate tiene la capacidad de movimiento de su unidad más lenta y el alcance de la que tenga menos en la agrupación. Si te desembarazas de la más lenta o de menos alcance, el nuevo alcance y capacidad de movimiento de la agrupación es la de las nuevas unidades más lentas y con menos alcance.

Ejemplo: Tu agrupación de combate contiene un acorazado con 3 puntos de movimiento y 3 alcance, otro con 4 puntos de movimiento y 3 alcance y dos cruceros con 6 puntos de movimiento y 4 alcance. Los sacas de Honolulu y te libras del acorazado de 3 puntos en el área marítima de las Islas Hawai. Retiras ese barco del expositor de agrupaciones de combate y lo colocas en  el mapa.

La agrupación de combate ahora tiene 4 puntos de movimiento con 3 sin usar, y 2 áreas restantes en su alcance. Entra en el Pacífico Central donde dejas el  acorazado de 4 puntos. La agrupación de combate ahora tiene 6 puntos de movimiento con 4 sin usar. Su alcance es ahora 4 con 2 áreas restantes. Mueve a la Costa Japonesa donde, con 3 puntos sin usar, puede ir a las secciones 0, 1, 2 ó 3. Todo esto contaría como 3 movimientos navales.

Puedes crear una agrupación de combate antes de cualquier Movimiento naval. Simplemente traslada las unidades al expositor de agrupaciones de combate y reemplázalos con un marcador de agrupación de combate. Puedes transferir unidades de una agrupación de combate existente a una nueva agrupación de combate en el mismo sitio.

Antes de cualquier movimiento naval, puedes reorganizar 2 o más agrupaciones de combate en el mismo puerto o sección de caja marítima en 1 o más agrupaciones de combate.

Crear o reorganizar agrupaciones de combate no cuenta contra tu Límite de actividades, la capacidad de movimiento de las unidades o alcance.

Agrupaciones de combate escondidas (SiF opción 21)

Como aún otra opción, puedes mantener tus marcadores de agrupación de combate boca abajo de forma que tu oponente no sepa que fuerzas componen cada agrupación. Puedes examinar el expositor de agrupaciones de combate de tu oponente en cualquier momento.

Cada agrupación de combate debe contener al menos una unidad naval.

Durante el paso 4 del combate (determinar el tipo de combate), o cuando estás intentado abrirte camino en una intercepción, debes revelar la identidad de la agrupación de combate.

Si tu oponente mueve una agrupación de combate más lejos de lo que algunas unidades podían realmente mover, estas unidades (y cualquier carga que estén transportando) son destruidas.

11.4.4  Restricciones al movimiento naval

1.         No puedes mover unidades navales entre Kiel y el Mar del Norte si una potencia mayor del otro bando controla cualquier de los hexágonos adyacentes al Canal de Kiel.

2.         No puedes mover unidades navales entre el Mediterráneo Oriental y el Mar Rojo, o entre Suez y el Mediterráneo Oriental, si una potencia mayor con las que estás en guerra controla cualquiera de los hexágonos adyacentes al Canal de Suez.

3.         No puedes mover unidades navales entre el Mediterráneo Oriental y el Mar Negro (incluso vía Panderma) a no ser que Estambul esté bajo control amigo.

4.         No puedes mover unidades navales entre el Mar Báltico y el Mar del Norte (incluso vía Frojarikshavn o Kristiansand) si potencias mayores con las que estás en guerra controlan al menos 2 de estas ciudades:

           Oslo;

           Copenhague; y

           Kiel.

5.         No puedes mover unidades navales de superficie (los submarinos no sufren esta restricción) entre el Mediterráneo Occidental y Cabo San Vicente (incluso vía Tánger) si una potencia mayor con las que estás en guerra controla Gibraltar.

6.         No puedes mover unidades navales entre el Mar del Norte y el golfo de Vizcaya (incluso vía Brest o Plymouth) si una potencia mayor con las que estás en guerra controla Londres.

7.         Después de que los Estados Unidos hayan cerrado el Canal de Panamá (ver 13.3.2, opción de entrada 33), sólo puedes mover unidades navales entre el golfo de Panamá y el mar Caribe si:

           su potencia mayor en control está en guerra con los Estados Unidos y te lo permite; o, si no,

           el jugador americano te lo permite.

11.4.5  Transporte naval

Capacidad de transporte

Un TRS boca arriba puede transportar aviones o unidades terrestres cuando se mueve. La capacidad de transporte de un TRS es:

(a)        1 unidad terrestre, o

(b)        1 avión (o 2 aviones embarcados si se juega con Ships in Flames); o

(c)        1 Bomba-V (PiF opción 23), o

(d)        2 divisiones y/o artillerías (AsA/MiF opciones 2 y 3), o

(e)        1 submarinista (AsA opción 24), o

(f)         1 unidad de abastecimiento (MiF opción 6).

Embarcar y transportar unidades aéreas o terrestres no cuenta contra los límites de actividades de las unidades aéreas o terrestres.

AsA/MiF opción 25: Puedes transportar 1 división de tipo infantería en cada BCS. La división puede embarcar y desembarcar e invade desde el BCS, como si fuera un TRS. Un BCS no puede bombardear a costa mientras transporta una unidad.

Embarcar

Sólo puedes embarcar una unidad si está boca arriba.

Un TRS puede embarcar unidades boca arriba con las que comienza el impulso apilado, o puede embarcarlas cuando se mueve a través del puerto en que están.

Alternativamente, un TRS con capacidad de transporte sin usar puede acabar su movimiento en un área marítima e inmediatamente embarcar unidades aéreas o terrestres boca arriba (después de cualquier intento de intercepción ~ ver 11.4.6). Las unidades deben estar en un hexágono de costa en ese área marítima.

Si una unidad embarca desabastecida, inmediatamente dale la vuelta. Esto significa que no puede desembarcar desde la caja marítima o invadir (ver 11.13 y 11.14).

Opción 26: Si estás usando las reglas de anfibios (ver 22.4.12), hay restricciones para embarcar.

Desembarcar en puerto

Si un TRS termina su movimiento en un puerto, cualquier carga desembarca automáticamente al final de su Movimiento naval.

La carga desembarca boca abajo si:

           ya está boca abajo; o

           es el segmento de acciones y el TRS empezó el paso en alta mar.

Toda otra carga desembarca boca arriba.

Desembarcar desde alta mar

Las unidades terrestres boca arriba pueden desembarcar desde un TRS boca arriba en alta mar durante el paso de movimiento terrestre (ver 11.13). Las unidades aéreas boca arriba puede desembarcar desde un TRS boca arriba en alta mar durante el paso de rebase de aviones (ver 11.17).

El TRS es a continuación girado boca abajo.

11.4.6  Interceptación

La interceptación es una manera de forzar unidades navales enemigas al combate antes de que acaben su movimiento. Puedes intentar interceptar una agrupación de combate de unidades navales enemigas tan pronto como entra en un área marítima que contiene al menos una de tus unidades navales o aéreas boca arriba.

No puedes intentar interceptar:

           una agrupación de combate de submarinos ; o

           unidades aéreas volando a o a través del área marítima; o

           unidades en movimiento desde una sección inferior de la misma caja marítima; o

           una agrupación de combate que sólo contiene unidades navales con las que no estás en guerra.

Como interceptar

Si quieres intentar interceptar, anuncia si comprometes tus submarinos en el intento. Esta es una elección de todo o nada – comprometes todos tu s submarinos o ninguno en absoluto. Tus aviones y unidades navales de superficie siempre están comprometidos en cada interceptación que intentas.

Ahora debes girar una unidad (excepto un convoy) boca abajo. Si no puedes girar una unidad boca abajo, no puedes interceptar. Puedes girar un SUB boca abajo incluso si no pretendes comprometer tus SUBs.

Siempre que esa unidad boca abajo permanezca en la caja marítima, puedes hacer nuevos intentos de intercepción en esa área marítima durante el mismo Paso de movimiento naval sin tener que girar otra unidad. Si la unidad girada está en la caja marítima durante el Combate naval, ello también te permite intentar comenzar un Combate naval allí sin tener que girar otra unidad boca abajo (ver 11.6). Si la unidad boca abajo aborta o es destruida, tendrías que girar otra unidad para hacer otro intento de intercepción o comenzar un combate en que área marítima.

Para averiguar si tu interceptación tiene éxito

Si tu interceptación tiene éxito, tira un dado y compáralo con el número de búsqueda en la sección más alta que contiene unidades que tú has comprometido en la intercepción. Algunas condiciones meteorológicas modificarán el número de búsqueda, al igual que la presencia de aviones embarcados y NAVs (ver 8.2.4 y SiF opción 27 ~ 11.5.5)

Tienes éxito si sacas el número de búsqueda modificado, o menos, de la sección más alta que contiene una de tus unidades comprometidas. Si sacas más del número de búsqueda modificado, tu intento de intercepción fracasa.

El intento de interceptación fracasa

Si el intento de interceptación fracasa, la fuerza en movimiento continúa como si nada hubiera pasado.


Interceptación con éxito

Si el intento de interceptación tiene éxito, el jugador moviendo tiene 2 opciones a elegir:

(a)        parar el movimiento en esa área marítima; o

(b)        intentar abrirte paso.

Cualquier unidad que se para, va a la caja marítima como en cualquier otro movimiento naval (ver 11.4.2). No hay combate por interceptación, pero puede haber Combate naval en que área marítima en el paso de combate naval (ver 11.5). Si estás regresando a base (ver 11.4.1 (c) y 13.4) no puedes parar en el área marítima. Por el contrario debes intentar abrirte camino.

Abrirte camino

Si quieres abrirte camino, pon tu agrupación de combate en una sección de la caja marítima (como si estuvieras acabando el movimiento allí).

Ahora comienza la secuencia de combate normal (ver 11.5.1). Las únicas diferencias están en la primera ronda:

           la  tirada de interceptación de tu oponente cuenta como su tirada de búsqueda; y

           tu oponente ya ha anunciado si compromete sus submarinos; y

           aunque determines cuales de tus unidades tomarán parte haciendo una tirada de búsqueda como es habitual, las unidades en la agrupación de combate siempre están incluidas (incluso si hay otras unidades en su sección de caja marítima que no lo están).

Después de la primera ronda, el combate continúa exactamente como cualquier otro combate. Es bastante posible que tu agrupación de combate en movimiento sea excluida en rondas de combate posteriores.

Fin de la interceptación

El combate de interceptación termina tan pronto como alguno de los bandos no tiene unidades en cualquier sección de la caja marítima, o la tirada de búsqueda no produce un combate.

Puedes a continuación dejar la agrupación de combate donde está, o moverla, o disgregarla (lo que te costaría un punto de movimiento naval extra ~ ver 11.4.1) con su restantes alcance y capacidad de movimiento.

Reduce la capacidad de movimiento restante de la agrupación de combate (no su alcance) en cantidad igual al número de búsqueda (original) de la sección en la que la pusiste para abrirte camino.

Ejemplo:

 

Un submarino de la Commonwealth y varias unidades navales de superficie están en el Mar del Norte al principio de un impulso del Eje. Heinz quiere burlar el bloqueo británico y deslizar su flota al Atlántico, así que elige una acción naval para Alemania y mueve la flota desde Kiel al Mar del Norte.

Las condiciones meteorológicas son Tormenta, así que la tirada de búsqueda se incrementará en 1 y los aviones embarcados y NAVs no aportan ninguna ventaja para buscar.

Jeremy declara un intento de interceptación, vuelve una unidad boca abajo y compromete su SUB al combate. Saca un ‘2’. Como consecuencia, sus unidades en las secciones 3 y 4 quedan incluidas. Las que están en las secciones 0, 1 y 2 (incluyendo el SUB) no consigue interceptar y son ignoradas de momento.

Heinz decides abrirse camino, con la esperanza de podrá continuar su movimiento después del combate de intercepción, y coloca su agrupación de combate en la sección 2. Ya hay otros barcos alemanes en las secciones 2 y 3 que Heinz movió en un impulso anterior.

Normalmente, ambos bandos podrían volar misiones de intercepción aeronaval ahora. Sin embargo, hay una Tormenta, así que no puede ser.

Heinz saca un ‘5’. Las otras unidades en la caja marítima no se incluyen en la primera ronda de combate, así que solo las unidades en movimientos combatirán.

Los jugadores ahora resuelven una ronda de combate. Después de la ronda, ambos bandos de nuevo hacen una tirada de búsqueda para ver cuales unidades serán incluidas en la ronda siguiente.

En la segunda ronda, Heinz saca un 2 así que sólo el barco alemán en la sección 3 es incluido (es decir, las unidades interceptadas quedan excluidas).

En la tercera ronda, ninguno de los dos bandos logra ver al otro. El combate de interceptación está acabado y las unidades interceptadas pueden continuar su movimiento. Su capacidad de movimiento se reduce en 3 (1 para mover al área marítima y 2 para colocarse en la sección 2). Su alcance se reduce en un punto, necesario para alcanzar el área marítima.

En lugar de seguir moviendo, Heinz podría haber elegido dejar su flota en el Mar del Norte, en cuyo caso se quedarían en la sección 2 de la caja marítima. Si hicieran esto, podrían luchar de nuevo en el paso de combate naval.

11.5     Combate naval

11.5.1  Secuencia de combate

Después de que has hecho todos tus movimientos navales, puedes, si así lo quieres, iniciar Combate naval. Un bando solo puede intentar iniciar combate una vez en cada área marítima cada Paso de combate naval (puede haber cualquier número de intentos de combates de intercepción durante el Movimiento naval).

No puedes intentar iniciar Combate naval en absoluto si escogiste una acción terrestre o pasar. Sin embargo, tus unidades pueden tomar parte en cualquier combate que otra potencia mayor inicie.

Escoge un área marítima y inicia un combate allí. Sólo puedes elegir un área si ésta contiene al menos una unidad de bandos que están en guerra entre sí.

Secuencia de combate

La secuencia de combate tiene estos pasos:

1.         Ambos bandos (el bando activo primero) vuelan aviones al área (intercepción aeronaval).

2.         Ambos bandos (el bando activo primero) comprometen sus submarinos.           Buscar al enemigo. Si ningún bando encuentra al otro, el combate está acabado.

4.         Determine tipo de combate (aeronaval, superficie o submarino).

5.         Resuelve el combate.

6.         Ambos bandos pueden abortar el combate (el bando activo primero).

7.         Si ambos bandos permanecen en el área, empieza de nuevo desde el paso 1. Si no, el combate está acabado.

Si el combate termina, pasa a la siguiente área marítima.

11.5.2  Iniciar un combate

Señala un área marítima y anuncia que iniciarás combate  allí. Si escogiste una acción naval o combinada, necesitas que alguna unidad tuya esté presente allí. Si escogiste una acción aérea, necesitas tener unidades aéreas allí. No es necesario que hayas movido una unidad al área marítima en el impulso corriente. Puedes escoger un área incluso si luchaste un combate de interceptación allí.

Para iniciar un combate, gira cualquiera de tus unidades en el área boca abajo (no un convoy). Si no tienes unidades boca arriba en el área (excepto convoyes), no puedes iniciar un combate allí. No puedes elegir la carga de un barco pero, si escoges un barco trasportando carga, vuelve su carga boca abajo también. Puedes girar un SUB boca abajo, incluso si no pretendes comprometerlo en el combate.

Sif opción 9: No puedes volver un avión embarcado boca abajo para empezar un combate. Si vuelves un portaaviones boca abajo, vuelve su avión embarcado boca abajo también.

Sólo necesitas girar una unidad boca abajo para iniciar el combate, no para luchar cada ronda en el combate.

11.5.3  Interceptación aeronaval

Una vez que el combate se inicia en un área marítima, cada bando (el bando activo primero) puede volar unidades aéreas a ella. Sólo puedes volar unidades que podrían volar una misión de patrulla aeronaval a esa área marítima (ver 11.3).

No puedes volar  misiones de interceptación aeronaval si escogiste pasar.

Un avión volando una misión de interceptación aeronaval vuela como en una misión de patrulla aeronaval cualquiera excepto que:

(a)        el avión vuela con sólo la mitad de su alcance; y

(b)        una misión de intercepción aeronaval no cuenta contra tus límites de acciones aéreas.

Puedes volar un avión a cualquier sección de caja marítima si tiene alcance para llegar, incluso una sección que no contiene unidades amigas.

11.5.4  Comprometer unidades

Estas obligado a comprometer en el combate todas las unidades en el área excepto los submarinos. Puedes comprometer o no los submarinos de tu bando pero si decides hacerlo, debes comprometer todos los submarinos en el área. El bando activo decide primero si compromete los submarinos.

11.5.5  Búsqueda

Cada bando lanza un dado de búsqueda  y compara el resultado con el número de búsqueda en la sección de caja marítima que ocupan sus unidades comprometidas.

Ejemplo: Si tienes un BCS en la sección 4 y un TRS en la sección 2, compararías tu tirada en las secciones 2 y 4. Si también tuvieras un SUB en la sección 3, compararías la tirada con esa sección sólo si hubieras comprometido tu SUB en el combate.

Resta 1 de tu tirada de búsqueda por cada 10 (o fracción) puntos de convoy enemigos en el área marítima. Este modificador no se aplica a intentos de interceptación, ataques a puerto o durante Tormenta o Ventisca. Este modificador sí se aplica después de la primera ronda de un combate de interceptación.

Añade 1 a tu tirada de búsqueda en un área marítima con Lluvia, Nieve, Tormenta o Ventisca.

El número de búsqueda puede resultar modificado (ver 8.2.4) en +1 si las condiciones meteorológicas en el área marítima son Buen Tiempo, Lluvia o Nieve, y la sección contiene un NAVs o portaaviones no averiado de tu bando (SiF opción 9: el portaaviones debe tener un avión embarcado en él).

SiF opción 27: (Búsqueda opcional con portaaviones) En lugar de incrementar el número de búsqueda en una sección de una caja marítima en 1, en Buen Tiempo, Nieve o Lluvia modifícalo según el avión embarcado de mayor alcance entre los pertenecientes a portaaviones no averiados comprometidos en el combate y presentes en esa sección:

           si el mayor alcance es 1-3 no hay modificación

           si mayor alcance es 4-6, incrementa el número de búsqueda en 1;

           si el mayor alcance es 7+, incrementa el número de búsqueda en 2.

Si la tirada de búsqueda modificada de ambos bandos es mayor que el mayor número de búsqueda modificado en las secciones ocupadas por una de sus unidades comprometidas, no hay Combate naval. Pasa a la siguiente área marítima.

Si la tirada modificada de uno de los dos bandos es menor que o igual al número de búsqueda modificado de una sección ocupada por una de sus unidades comprometidas, un Combate naval sucederá a continuación.

Si un combate ocurre, cada una de tus unidades comprometidas es incluida si tu tirada de búsqueda modificada era menor que o igual al número de búsqueda modificado de la sección en que se encuentra.

Ejemplo: Está lloviendo en el Mediterráneo occidental. Tienes un acorazado en la sección 1, un NAV en la sección 3 y un crucero en la sección 4. Tiras el dado para encontrar al enemigo (cuya fuerza incluye 5 puntos de convoy). El número en la sección 3 se incrementa en 1 a causa de que tienes un NAV allí, por tanto el resultado final es un 4. Tu tirada de búsqueda será reducida en 1 debido a puntos de convoy enemigos en el área marítima pero incrementada en 1 a causa de la Lluvia. Por tanto, tienes que sacar un 4 o menos para que tus unidades en las secciones 4 y 3 secciones sean incluidas en el combate. El acorazado en la sección 1 sólo es incluido si sacas un 1.

Sólo un bando tiene éxito

Si sólo tu bando consigue incluir unidades, a continuación debes elegir al menos una (o más si lo prefieres) sección que contenga unidades enemigas comprometidas. Sólo escomo unidades enemigas son incluidas en el combate.

Sólo porque escojas incluir en el combate unidades enemigas de una sección en concreto no significa que tus propias unidades en esa sección queden incluidas también. Deben haber sido incluidas por tu propia  tirada de búsqueda.

 

 

 

Ejemplo:         

 

 

Unidades japonesas y americanas están en el área marítima de las Marianas donde las condiciones meteorológicas son Buen Tiempo. Durante el paso de combate naval aliado, Jay decides iniciar combate allí, y gira una unidad americana boca abajo. Los jugadores aplican la secuencia de combate.

Kasigi saca un 7, así que ninguna unidad japonesa provoca un combate. Jay saca un 3 y por tanto sólo incluiría sus unidades en las secciones 3 y 4 por regla general. Sin embargo, también incluye las unidades en la sección 2 (gracias al portaaviones no dañado en la sección 2, el número de búsqueda es1 mayor para los Aliados).

Ahora Jay debe incluir las unidades japonesas comprometidas que se encuentren en una o más secciones y decide incluir sólo las de las secciones 0 y 1, abarcando así todas las unidades japoneses (excepto el SUB no comprometido) con esas dos secciones (pero no la unidad de los Estados Unidos en sección 1). Si Kasigi hubiera sacado, digamos, un 2, el combate se habría luchado entre las unidades japoneses en sección 3 y las unidades de los Estados Unidos en las secciones 2, 3 y 4.

11.5.6  Puntos de sorpresa

Tu tirada de búsqueda también determinará el número de puntos de sorpresa que tienes disponibles. Puedes gastar puntos de sorpresa para mejorar tus posibilidades de éxito en el combate, o incluso para evitar el combate completamente.

Consigues puntos de sorpresa iguales a:

           el número de búsqueda modificado en la sección más alta de la caja marítima que contiene una unidad que has incluido en el combate; y

           la tirada de búsqueda original de tu oponente

Suma estos dos valores para obtener tu total de puntos de sorpresa. Si tu potencia mayor fue sorprendida en este impulso (ver 15.), no consigues puntos de sorpresa.

Totaliza la diferencia entre tus puntos de sorpresa y los de tu oponente. El que tenga la cifra más alta puede gastar la diferencia. Si no hay diferencia, o si tienes la cifra más baja, no puedes gastar punto alguno.

Ejemplo: La flota de la Commonwealth de Jeremy ocupa las secciones 3 y  0 del Mediterráneo Occidental. También hay un convoy de la Commonwealth y portaaviones en la sección 0 y las condiciones meteorológicas son Lluvia. Maria ha sacado  un crucero italiano a la sección 4 de esa área marítima y ahora le da la vuelta para iniciar un combate. Jeremy saca un 7, Maria saca un 3. Jeremy no tiene unidades incluidas pero Maria elige incluir las fuerzas de la Commonwealth en la sección 0. Jeremy tiene 4 puntos de sorpresa. Es decir, 0 por el número de la sección más alta que contiene cualesquiera unidades aliadas incluidas (+1 por el portaaviones) y 3 por la tirada de búsqueda de Maria. Maria tiene 11 puntos de sorpresa. Es decir, 4 por el número de la sección más alta que contiene cualesquiera unidades del Eje incluidas y 7 la tirada de búsqueda de Jeremy. Maria puede gastar la diferencia de 7 puntos.


Gastar puntos de sorpresa

Puedes gastar tu diferencia positiva en puntos de sorpresa de estas maneras:

Coste

Beneficio

4

Evitar el combate

4

Escoger el tipo de combate

3 por objetivo

Seleccionar objetivo enemigo

2 por columna

Incrementar tu columna en la Tabla de combate naval

2 por columna

Reducir una columna del oponente

2 por punto

Incrementar tu valor de combate aire-aire

2 por punto

Reducir el valor de combate aire-aire del oponente

2 por columna

Incrementar tu fuego antiaéreo

2 por columna

Reducir el fuego antiaéreo del oponente

Si tienes 4 puntos o más y quieres evitar el combate, anúncialo ahora. El combate habrá acabado y puedes pasar a la siguiente área marítima.

Puedes ir anunciando el gasto de puntos según vas cumpliendo los pasos de la secuencia de combate. Por ejemplo, cuando llegas al tipo de combate, podrías anunciar  que gastas puntos en elegirlo; cuando llegas al combate, anuncias que quieres gastar puntos en aumentar o reducir las columnas, y así sucesivamente.

Si gastas 3 puntos para seleccionar un objetivo, sólo puedes seleccionar una unidad que fue incluida en el combate (no puedes seleccionar una carga separadamente de su TRS). Puedes gastar estos puntos en cualquier momento antes de que se tire el dado contra esto objetivo.

Sólo puedes gastar puntos para modificar el valor de combate aire-aire al principio del  combate aeronaval (no durante cada ronda de combate aire-aire).

 

11.5.7  Elegir tipo de combate

Determina el tipo de combate naval que lucharás esta ronda. Un combate aeronaval significa que los aviones de cada bando luchan entre sí y a continuación atacan a los barcos o submarinos enemigos. Un combate de superficie enfrenta a los barcos y submarinos de cada bando contra los del otro en un duelo de torpedos y cañonazos. Un combate de submarinos enzarza a los submarinos de un bando contra los convoyes y escoltas del otro.

Puedes tener un tipo de combate en una ronda de combate y un tipo diferente en la siguiente.

La elección

Ambos bandos lucharán el mismo el mismo tipo de combate. Eliges de acuerdo con estas prioridades:

1.         Puedes elegir el tipo de combate si gastas 4 puntos de sorpresa. Puedes incluso escoger un tipo de combate normalmente no permitido (por ejemplo, combate de submarinos incluso si no hay incluidos puntos de convoy enemigos);

.           Puedes elegir que sea un combate aeronaval (el bando activo decide primero) si tienes unidades aéreas o portaaviones sin dañar (SiF opción 9: con un avión embarcado) incluidos y las condiciones meteorológicas en el área marítima no son  ni Tormenta ni Ventisca;

3.         Si no es un combate aeronaval, puedes elegir que sea un combate de submarinos (el bando activo decide primero) si tienes un SUB incluido y tu oponente tiene cualquier punto de convoy incluido; o

4.         Si no es ninguno de los anteriores, es un combate de superficie.

Puedes elegir un tipo de combate que no provocará un combate. Por ejemplo, puedes elegir un combate aeronaval (segunda prioridad de arriba) incluso si tu sólo tienes un caza y tu oponente no tiene aviones presentes. Podrías hacer esto para evitar que sucediera un tipo de combate que no te favorece.

 

11.5.8  Combate naval de superficie

Para determinar los resultados del combate, suma los factores de ataque totales de las unidades navales de superficie y SUBs de cada bando incluidos en la ronda.

Encuentra tu propio total en fila Superficie de la Tabla de combate naval. Esto determinará la columna donde encontrar los resultados que inflinges a tu oponente.

Puedes incrementar tu columna por medio de gastar 2 puntos de sorpresa por columna. Puedes reducir la columna de tu oponente por medio de gastar 2 puntos de sorpresa por columna. No puedes moverte más allá del extremo de la derecha de la Tabla de combate naval. Si acabas más allá del extremo de la izquierda, no inflinges resultado alguno a tu oponente.

Cruza la columna final con la fila que contiene el número de barcos que tu oponente ha comprometido en la ronda. Un barco es una unidad naval, o 5 puntos de convoy, incluidos en el combate.

SiF opción 9: En Ships in Flames, cada 2 punto de convoy (y cualquier fracción) cuentan como un barco.


Resultados del combate

Los resultados del combate son:

Resul-

tado

Efecto

X

La unidad (y cualquier carga en ella) es inmediatamente destruida.

D

La unidad queda dañada. Pon un marcador de daño (damage) en la unidad. Si la unidad estaba ya dañada, es destruida.

Una unidad dañada sólo tiene la mitad de sus factores impresos de ataque, AA y GAS. Su factor de defensa es 1 mayor. Su alcance y velocidad no resultan afectados. Un portaaviones no dañado puede volar aviones embarcados (ver 14.4).

Al final del combate en esta área marítima (no de cada ronda), todas las unidades dañadas deben abortar.

A

 

Tu unidad aborta. Al final de la ronda de combate, devuélvela a base según las reglas de vuelta a base (ver 13.4).

Gira la unidad abortada (y cualquier carga) boca abajo.

1/2 A

Sin efecto a no ser que la misma unidad sufra dos resultados ‘1/2 A’ en una ronda de combate. Dos resultados ‘1/2 A’ se convierten en un resultado ‘A’.

 

Cruzar la columna y la fila te da tus resultados del combate. Puede haber un número de resultados ‘A’, algunos resultados ‘D’ y también algunos resultados ‘X’.

El combate es simultaneo - ambos bandos deberían totalizar los resultados que inflingen antes de aplicarlos. Sin embargo, el jugador activo tira primero para averiguar el daño a los barcos del defensor.

Debes aplicar primero todos los resultados ‘X’, a continuación todos los resultados ‘D’ y, finalmente, todos los resultados ‘A’.

Por cada resultado de combate que inflinges, el propietario selecciona un objetivo que sufrirá ese resultado. Por cada 3 puntos de sorpresa gastados, puedes seleccionar el objetivo en lugar de tu oponente (ver 11.5.6).

Puedes elegir que la misma unidad sufra mas de un resultado, a no ser que ya esté destruida o ya ha recibido un resultado ‘A’.

Tira un dado por cada objetivo. Si sacas el factor de defensa del objetivo menos sufre el resultado. Si sacas más de su factor de defensa, sufre el siguiente resultado peor- una “X” se convierte en una ‘D’; una ‘D’ se convierte en una ‘A’ y una ‘A’ se convierte en un ‘1/2 A’.

SiF opción 9: El factor de defensa de un TRS o un ANFI es la mitad de su valor impreso.

Los daños se acumulan de ronda a ronda (usa el Marcador de daño (damage) para indicar las unidades afectadas). Todos los resultados ‘1/2 A’ caducan al final de cada ronda (los equipos de control de daños han arreglado el problema).

Los resultados ‘X’ y ‘D’ se aplican inmediatamente.

Sin embargo, sólo aplicas los resultados ‘A’ (incluyendo los resultados ‘D’ que se cancelaron por la tirada del factor de defensa y los resultados doble ‘1/2 A’) al final de la ronda de combate. Todas las unidades que abortan al mismo puerto pueden abortar juntas si lo deseas.  Si una unidad que aborta fue dañada ponla en el Fondo de Reparación (Repair Pool) después de que logre abortar. Pon cualquier carga en un transporte dañado que ha logrado abortar en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el siguiente turno.

SiF opción 9: Pon cualquier avión embarcado en un portaaviones dañado y que logró abortar en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el siguiente turno.

PiF opción 28: Aumenta en uno tu contador de pilotos disponibles cuando pongas una unidad aérea o avión embarcado en la espiral de producción porque el TRS o portaaviones que los transportaba abortó estando dañado. Ejemplo: En un Combate naval de superficie en el Báltico. Boris tiene 2 acorazados soviéticos y un crucero incluidos en el combate, y suman 20 factores de ataque. Heinz tiene un crucero pesado y un crucero ligero que suman 7 factores. Están con 5 puntos de convoy.

Boris inflinge un resultado ‘X’ y un resultado ‘A’. Heinz aplica el resultado ‘X’ a su crucero pesado – buena elección puesto que saca más de su factor defensivo y la ‘X’ se convierte en una ‘D’. Pone un marcador de daño (damage) en el crucero. El crucero ligero sufre el resultado ‘A’ y sale pitando a Kiel.

Heinz inflinge un resultado ‘D’ y dos ‘A’. Boris aplica el resultado ‘D’ a uno de sus  acorazados. Saca más del factor de defensa del barco, así que el resultado se convierte en una ‘A’. Aplica un resultado ‘A’ contra el otro acorazado y saca por encima su factor de defensa también, así que su resultado ‘A’ se convierte en un ‘1/2 A’. Aplica el último resultado ‘A’ contra el crucero. Su tirada no es tan afortunada y sufre su resultado ‘A’. Boris aborta el acorazado y el crucero a Leningrado. El resultado ‘1/2 A’ del acorazado caduca – estará intacto para la ronda siguiente.

La tirada de búsqueda de la ronda siguiente no produce combate y por tanto combate termina. El crucero pesado alemán dañado debe abortar. Heinz lo devuelve a Kiel y a continuación lo pone en el Fondo de Reparación. Los puntos de convoy alemanes están solitos, a la espera de que la siguiente salida soviética los liquide.

Convoyes

Cada 5 puntos de convoy cuentan como un barco a efectos de resolver el combate. Los factores de defensa de todos los puntos de convoy es ‘5’ (sólo usas los valores impresos en Ships in Flames). Un resultado “X” destruye 5 puntos de convoy, un resultado ‘D’ daña 5 puntos y un resultado ‘A’ aborta 5 puntos.

SiF opción 9: cada 2 puntos de convoy cuentan como un barco a efectos de resolver el combate. Los puntos de convoy usan su factor de defensa impreso. Un resultado “X” destruye 2 puntos de convoy; un ‘resultado D’ destruye 1 punto de convoy y un resultado ‘A’ aborta 1 punto de convoy.

11.5.9  Combate aeronaval

En Ventisca o Tormenta no hay combate aeronaval. Si has gastado puntos de sorpresa para elegir un  combate aeronaval en Ventisca o Nieve (ver 11.5.7), ve directamente al paso 6 de la Secuencia de combate naval (abortar voluntariamente -  ver 11.5.1).

En otras condiciones meteorológicas, el primer paso en un combate aeronaval es decidir cuales de tus cazas y aviones embarcados volarán como bombarderos y cuales como cazas durante este Combate naval. (SiF Opción 9: Los aviones embarcados un portaaviones no dañado participan en  los combates aeronavales).

A continuación resuelves el combate aire-aire (ver 14.3). Por cada 2 puntos de sorpresa que gastes, incrementa tu valor de combate aire-aire en 1 o reduce el de tu oponente en 1. Esta modificación dura todo el combate aeronaval.

Ejemplo: Si tu valor de combate aire-aire fuera 7 y el de tu oponente fuera 4, tu valor de combate aire-aire modificado sería +3 y el de tu oponente -3 (ver 14.3.2). Tienes 4 puntos de sorpresa. Con 2 de ellos, podrías incrementar tu valor de combate aire-aire a +4, o reducir el de tu oponente a -4. Incrementar tu valor y disminuir el de tu oponente te costaría 4 puntos de sorpresa.

Decides gastar sólo 2 puntos de sorpresa para incrementar tu valor de combate aire-aire en 1. Afortunadamente, derribas el caza frontal de tu oponente y el falla Su nuevo valor de combate aire-aire es sólo 3, por tanto, tu valor de combate aire-aire modificado es ahora +5, el cual, lamentablemente, no te da ninguna ventaja extra. No puedes gastar más puntos de sorpresa ahora para modificar el valor de combate aire-aire de cualquier bando, por tanto, debes confiar en que te beneficiarás de modificador +1 en una futura ronda de combate aire-aire de este combate aeronaval.

Después de cualquier combate aire-aire, los bombarderos que lograron pasar efectúa el ataque aire-mar. Esto consiste primero en fuego antiaéreo y a continuación un ataque aire-mar.

Fuego antiaéreo

Sólo resuelves fuego antiaéreo durante ataques a puertos y en los combates aeronavales.

Excepción: Si estás jugando con artillería (AsA opción 3: ver 22.4.2), las unidades antiaéreas pueden disparar a cualquier misión aérea.

Suma los factores antiaéreos de las unidades objetivo. Localiza este total en la fila de antiaéreos de la Tabla de combate naval. Esto determina una columna. Puedes incrementar o reducir esta columna al oponente en 1 por cada 2 puntos de sorpresa que gastas.

Cruza la columna final con el número de bombarderos enemigos que pasaron. El resultado tendrá la forma “+X/Y”. Y es el número de dados que tiras. X es el número de dados de entre ellos que cuentan. Si X es positiva, cuentas el más alto de los dados. Si X es negativa, cuentas el más bajo.

Ejemplo: Kasigi tiene 4 bombarderos japoneses basados en tierra y 2 aviones embarcados que han logrado caer sobre la flota de Jay.  Jay tiene 67 factores antiaéreos y decide aplicar 6 puntos de sorpresa al fuego antiaéreo, lo que le da 3 cambios a la derecha. Esto le desplaza a la columna 119-142. Cruzando esa columna con al fila de 6-7 bombarderos, obtiene un “resultado 2/4”. Por tanto, tira 4 dados y suma los 2 mejores de ellos. Si hubiera habido sólo 2 cambios, el resultado habría sido “-3/4” en la columna 99-118. He tiraría a continuación 4 dados y sumaría los 3 más bajos.

Por cada 10 puntos en el total, el propietario puede elegir:

(a) destruir 1 bombardero basado en tierra; o

(b) destruir 2 aviones embarcados; o

(c) destruir 1 avión embarcado y abortar 1 bombardero basado en tierra.

Si hay 5 puntos remanentes, el propietario puede elegir:

(a) abortar 1 bombardero basado en tierra; o

(b) destruir 1 avión embarcado.

Por cada punto restante en el total, 1 factor aire-mar pierde el ataque.

Ejemplo: Jay tira 4 dados y escoge los 2 mejores. Saca 2, 3, 6 y 10. Los 2 mejore suman 16 puntos. Kasigi decide destruir 1 de los bombarderos basados en tierra con los primeros 10 puntos. Con los siguientes 5 puntos, aborta otro bombardero basado en tierra. El último punto simplemente impide que uno de los factores navales se añada al ataque.

Normalmente, el propietario escoge cuales aviones serán destruidos o abortados. Sin embargo, por cada 3 puntos de sorpresa que su oponente gaste (ver 11.5.6), éste puede seleccionar el objetivo (siempre y cuando la elección sea legal) en lugar del propietario.

Ejemplo: Continuando el ejemplo anterior, Jay tiene 3 puntos de sorpresa. Después de tirar por 16 puntos de fuego AA, Jay decide gastar los 3 puntos de sorpresa para designar un avión embarcado como uno de los aviones japoneses que serán destruidos. De esta forma, Kasigi debe abortar un bombardero o destruir otro avión embarcado para satisfacer sus 10 primeros puntos de pérdidas.

Si el avión embarcado de un portaaviones es destruido, pon un marcador de daño (damage) en el portaaviones (SiF opción 9: no se hace esto en Ships in Flames).

El fuego antiaéreo resulta afectado por la sorpresa (ver 15.1).

El ataque aire-mar

Los factores aire-mar que sobreviven al fuego antiaéreo continúan el ataque usando la  fila aire-mar de la Tabla de combate naval. Con éste único cambio, determinas el resultado de la misma manera como haces para el  combate de superficie (ver 11.5.8).

En el ataque aire-mar, ambos bandos se alternan escogiendo los objetivos que deben sufrir los resultados. El jugador atacante escoge primero.

Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes seleccionar el objetivo en lugar de tu oponente (ver 11.5.6).

11.5.10            Combate de submarinos

El combate de submarinos te permite atacar puntos de convoy enemigos. Cualquier bando también puede gastar puntos de sorpresa para elegir un combate de submarinos incluso si no hay submarinos o puntos de convoy incluidos. (ver 11.5.7).

En un combate de submarinos, los submarinos de cada bando (no cualquier otra unidad) lucharán las unidades no submarinas del bando contrario, incluidas en el combate.  Si cada bando tiene submarinos y otro tipo de unidades habrá dos combates separados. En cada combate de submarinos, calcula los factores GAS del bando que se defiende con los submarinos:

           2 por cada BCS incluido;

           1 por cada portaaviones incluido;

           1 por cada factor aire-mar incluido (incluyendo aquellos en portaaviones que no están dañados) durante Buen Tiempo, Lluvia o Nieve;

           1 por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth incluidos en un combate en 1942;

           2 por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth incluidos en un combate en 1943; y

           3 por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth incluidos en un combate en 1944 o posterior.

El bando que no ataca con submarinos usa estos factores GAS para atacar a los submarinos. Hace esto de la misma manera que en un combate naval de superficie excepto que usa la fila GAS (ASW) de la Tabla de combate naval y sólo cuenta como objetivos los submarinos.

Los submarinos también atacan de la misma manera como en un combate naval de superficie excepto que usan la fila SUB de la Tabla de combate naval y sólo los puntos de convoy cuentan como barcos (1 barco por cada 5 puntos de convoy).

SiF opción 9: Cada 2 puntos de convoy (y cualquier punto sobrante) cuentan como un barco.

Si los puntos de convoy no son incluidos (cosa sólo posible si gastaste puntos de sorpresa para elegir un combate de submarinos ~ ver 11.5.7) combates en la fila ‘0’ barcos.

Las pérdidas inflingidas por el bando que no ataca con submarinos sólo pueden sufrirse en los submarinos que atacaron (a elección del dueño). Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes seleccionar el SUB objetivo en lugar del propietario (ver 11.5.6).

Las pérdidas inflingidas por el bando que ataca con submarinos puede solo pueden sufrirse en los convoyes (a no ser que se gasten 3 puntos de sorpresa para inflingirlos en otro objetivo). Si los puntos de convoy ya no pueden sufrir más pérdidas, ignora cualquier baja restante (a no ser que gastes puntos de sorpresa para seleccionar otro objetivo).

Ejemplo: Es 1942 y las condiciones meteorológicas son Buen Tiempo. Heinz ha ganado 10 puntos de sorpresa en un Combate naval. Ha gastado 4 de ellos para elegir un combate de submarinos. Heinz tiene 2 SUBs incluidos, que suman 8 factores de ataque. Jay tiene 10 puntos de convoy, un BCS y un NAV de 2 factores aire-mar incluidos. Jay ataca con sus 6 factores GAS  (2 por el BCS, 2 por el NAV y 2 por los convoyes porque es 1942) contra 2 “barcos” enemigos Obtiene 1 resultado ‘D’ y 3 resultados ‘A’. Heinz tira el dado contra el factor de defensa de sus SUBs para determinar el resultado.

A continuación él ataca los convoyes con 8 factores de ataque contra 2 barcos (recuerda, los escoltas no cuentan). Obtiene 2 resultados ‘D’ y 3 ‘A’. Jay saca un 5 como primer dado de daños contra un convoy. Uno de los convoyes es dañado. Heinz gasta 3 puntos de sorpresa para tirar el segundo dado de daños contra el mismo convoy. Jay saca un 3, hundiéndolo. Heinz gasta sus últimos 3 puntos de sorpresa para inflingir el primer resultado ‘A’ en el BCS. Jay tira un dado contra el factor de defensa del BCS para ver si sufre el resultado. El segundo resultado ‘A’ es aplicado con éxito contra el convoy restante. El último resultado ‘A’ no puede ser aplicado porque no quedan convoyes para sufrir más resultados y Heinz se quedado sin puntos de sorpresa.

 

11.5.11            Múltiples rondas de combate naval

Después de cada ronda de Combate naval, uno o ambos bandos puedes abortar la acción con todas sus unidades en que área marítima (el bando activo decide primero). Si cualquier potencia mayor de un bando escoge abortar, todas las potencias mayores de ese bando deben abortar. Haz esto tal y como las unidades que regresan a base (ver 13.4).

Si abortas después de una ronda de combate, debes abortar todas las unidades de superficie y aéreas que tienes en el área marítima y que están en guerra con al menos otra potencia mayor en el área marítima. Sólo tienes que abortar tus SUBs si los comprometiste en aquella ronda.

Pon unidades navales dañadas y que abortan en el Fondo de reparaciones (Repair pool). Pon cualquier carga a bordo de un TRS dañado en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el próximo turno.

SiF opción 9: Pon cualquier avión embarcado en un portaaviones dañado en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el próximo turno.

PiF opción 28: Incrementa tu contador de pilotos disponibles en 1 cuando pones una unidad aérea o avión embarcado en la espiral de producción porque el TRS o portaaviones que lo transportaba está dañado.

Si ambos bandos permanecen con cualquier unidad, vuelve al paso 1 en la secuencia de combate (ver 11.5.1) y recorre la secuencia de nuevo. Esto continua hasta que un bando es destruido, aborta con todas las unidades restantes, o hasta que la tirada de búsqueda saca no produce otra ronda de combate.

11.6     Combate naval del oponente

Después de que hayas resuelto los combates en todas las áreas marítimas que seleccionaste, tu oponente puede intentar iniciar combate en cualquier otra área marítima a la que moviste cualquier unidad que no era submarino en tu paso de misiones de patrulla aeronaval o tu paso de movimiento naval. No es suficiente con que hayas pasado por el área, debes haber acabado tu movimiento en ella. Tu oponente no puede elegir un área que tu ya seleccionaste.

Tu oponente simplemente apunta a las áreas, una por una y, en cada una, vuelve una unidad boca abajo y sigue la secuencia de 11.5.1. Si una unidad tu oponente dada la vuelta durante el paso de movimiento naval en un intento de interceptación todavía está en el área marítima (ver 11.4.6), él o ella puede usarla para intentar empezar un Combate naval allí sin girar otra unidad.

Ejemplo: Jeremy ha terminado todos los combates navales que él quería empezar. No intentó empezar un combate en el Mediterráneo Oriental (donde la flota italiana de Maria tiene ventaja) contra un TRS escoltado que Jeremy movió allí durante su Paso de movimiento naval. Maria vuelve el Vittorio Veneto boca abajo en un intento de aprovechar su ventaja. Triunfalmente, ella saca un 1 y comienza el combate. Descorazonado, Jeremy echa mano a otra cerveza.

11.7     Bombardeo estratégico

Las misiones de bombardeo estratégico permiten a los aviones atacar la producción y recursos enemigos.

Los aviones embarcados no pueden bombardear estratégicamente.

Opción 29: Los aviones embarcados tienen un factor de bombardeo estratégico igual a un cuarto de su componente aéreo. Si estás jugando con Ships in Flames, los aviones embarcados tiene sus Factores de bombardeo estratégico (o un ‘*’) impresos en la unidad.

Para bombardear estratégicamente:

1.         tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a los hexágonos objetivo potenciales;

2.         tú vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque y cazas de escolta al hexágono objetivo;

3.         tu oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;

4.         tú vuelas interceptores al hexágono objetivo;

5.         resuelve cualquier combate aire-aire;

6.         los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo desde unidades antiaéreas (AsA opción 3 ver 22.4.2);

7.         los bombarderos supervivientes atacan el hexágono objetivo;

8.         devuelve todos los aviones que queden a base y dales la vuelta.

Hexágonos objetivo

Un hexágono objetivo puede ser cualquier hexágono que contiene una fábrica usable controlada por el enemigo. Una fábrica es usable si el bando en control podría transportar un recurso a ella y, si lo hiciera, la fábrica produciría un punto de producción (ver 13.6.1). Estos hexágonos objetivo no son los mismos que los Hexágonos Objetivo que debes controlar para ganar el juego.

Un hexágono objetivo también puede ser un  hexágono con un recurso petrolífero controlado por el enemigo. No puedes volar una misión de bombardeo estratégico contra un hexágono que sólo contiene otros recursos.

El bombardeo

Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), suma los factores estratégicos de todos los bombarderos supervivientes. A su vez, los factores se ven afectados por las condiciones meteorológicas (ver 8.2.3).

Localiza el total en la Tabla de bombardeo estratégico y tira un dado. El resultado es el número de puntos perdidos por el hexágono objetivo. Añade 1 a la tirada si los bombarderos no lucharon ningún combate aire-aire este impulso (es decir, no fueron interceptados).

Si el objetivo es un hexágono de petróleo, tal número de recursos petrolíferos quedan perdido para el hexágono para este turno.

Si el objetivo es un hexágono de fábrica, tal número de puntos de producción se restarán de la producción total del propietario durante este turno (ver 13.6.3).

No puedes perder  más puntos de producción en un turno que fábricas usables hay en el hexágono o más petróleo que recursos petrolíferos hay allí.

Ignora los asteriscos en el juego ordinario.

Ejemplo: 4 bombarderos de la Commonwealth con 20 factores de bombardeo estratégico atacan Lille que está operando como una fábrica alemana. Los alemanes no vuelan avión alguno para oponerse a ellos. La tirada es un 8 modificado a 9. On la columna 19-24 de la Tabla de bombardeo estratégico, esto produce un resultado de 4*. Por tanto, 4 puntos se pierden, aunque en este caso se reduce a un punto de producción (dado que el hexágono tiene sólo 1 fábrica en funcionamiento). Los puntos sobrantes se desaprovechan a no ser que haya cualquier punto de construcción ahorrado allí.

Opción 30: Cada asterisco en el resultado destruye 1 fábrica usable. Usa marcadores de fábrica para señalar las fábricas reducidas. En el Ejemplo, la fábrica roja en Lille también habría sido destruida.

Donde haya más de un objetivo en el hexágono, el orden en que aplicas los resultados es: puntos de producción, recursos petrolíferos, petróleo ahorrado (ver 13.5.1), puntos de construcción ahorrados (13.6.8), fábricas azules (22.2), fábricas rojas (22.2), petróleo sintético (22.2 y 22.4.11) y por último hexágonos con petróleo (22.2 y 22.4.11).

11.7.1  Las bombas V y bombas atómicas (PiF opción 23)

Las bombas V y las bombas atómicas forman un nuevo fondo de fuerzas. Son una nueva clase a efectos del límite de reconversión. La producción de bombas atómicas y bombas V no puede ser adelantada.

Las bombas V

Sólo Alemania puede construir bombas V. Las bombas V vuelan misiones de bombardeo estratégico como aviones. Las bombas V-2 y V-3 no pueden ser interceptadas. Si una V-1 es abortada, queda  destruida. Todas las bombas V son destruidas después de que atacan su objetivo.

Las bombas V pueden trasladarse por ferrocarril (ver 11.10) o transportarse navalmente (ver 11.4.5). Las bombas V-2 también pueden moverse como unidades terrestres. Las bombas V no pueden volar una misión en el mismo impulso en que mueven.

Bombas atómicas

Sólo los Estados Unidos pueden construir una bomba atómica. Cuando construyes una, la dejas aparte. Puedes ponerla con cualquier bombardero americano con 9 o más factores de bombardeo estratégico impresos, al principio de una misión de bombardeo estratégico.

Si el bombardero sobrevive a cualquier combate aire-aire y/o fuego antiaéreo sin resultar abortado o destruido, la bomba atómica puede soltarse sobre el hexágono objetivo. Ahora escoge uno entre los siguientes 3 objetivos en el hexágono:

(a) las fábricas

(b) los barcos en el puerto; o

(c) los recursos.

La mitad de elementos de ese tipo (redondeando hacia arriba) son destruidos. Las pérdidas son elegidas al azar.

El ataque de una bomba atómica nunca es modificado por terreno, condiciones meteorológicas o misiones nocturnas. La bomba atómica es destruida después de atacar su objetivo. Si su bombardero es destruido, la bomba atómica es destruida también.

Aunque puedes volar otro bombardero a un hexágono amenazado por una bomba atómica (para absorber las pérdidas del combate aire-aire y fuego antiaéreo), soltar bomba atómica inhabilita cualquier ataque normal de bombardeo estratégico en ese hexágono este impulso.

 

 

11.8     Bombardeo en alfombra (opción 32)

El bombardeo en alfombra permite a tus bombarderos estratégicos destruir unidades aéreas y terrestres enemigas, no sólo darles la vuelta

Para bombardear en alfombra:

1.         tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a los hexágonos objetivo potenciales;

2.         tú vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque y cazas de escolta al hexágono objetivo;

3.         tu oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;

4.         tú vuelas interceptores al hexágono objetivo;

5.         resuelve cualquier combate aire-aire;

6.         los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo desde unidades antiaéreas (AsA opción 3 ver 22.4.2);

7.         los bombarderos supervivientes atacan el hexágono objetivo;

8.         devuelve todos los aviones que queden a base y dales la vuelta.

Bombardeo en alfombra

Suma los factores estratégicos de tus bombarderos supervivientes. Localiza este total en la Tabla de bombardeo estratégico y tira un dado.

Por cada resultado asterisco, destruye 1 unidad aérea o terrestre (PiF opción 28: con piloto) en el hexágono objetivo (elegida al azar). Ignora el resultado numérico.

PiF opción 23: Puedes bombardear en alfombra con bombas atómicas y bombas V. Cuando bombardean en alfombra, las bombas atómicas tienen 25 Factores de bombardeo estratégico.

11.9     Ataque a tierra

Las misiones de ataque a tierra permiten a los bombarderos atacar unidades enemigas terrestres y unidades aéreas en tierra. Si tienes éxito, las unidades enemigas serán más vulnerables al ataque de unidades terrestres.

Atacar a tierra:

1.         tu oponente vuela patrullas aéreas de combate a los hexágonos objetivo potenciales;

2.         tú vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque y cazas de escolta al hexágono objetivo;

3.         tu oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;

4.         tú vuelas interceptores al hexágono objetivo;

5.                  resuelve cualquier combate aire-aire;

6.                  AsA opción 3: los bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo por parte de unidades antiaéreas (ver 22.4.2);

7.         los bombarderos supervivientes atacan las unidades objetivo.

8.         devuelve todos los aviones que queden a base y dales la vuelta.

AsA opción 3: las ART pueden también atacar a tierra hexágono adyacentes (ver 22.4.2).

El ataque

Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), cada bombardero ataca cada boca arriba enemigo unidades aéreas o terrestres en el hexágono.

Tira un dado por cada ataque. Si el resultado es menor que o igual a los factores tácticos del avión, el ataque a tierra ha tenido éxito. Gira la unidad objetivo boca abajo. Las Ofensivas (ver 16.), las condiciones meteorológicas (ver 8.2.3) y el terreno (ver 14.5) puede afectar a los factores tácticos de un avión.

Ejemplo: Dos de los portaaviones japoneses de Kasigi, el Ryujo y el Soryu, lanzan un Ataque a tierra contra un Cuerpo de ejército británico y un cuartel general en Singapur. Las condiciones meteorológicas son Lluvia. Los aviones embarcados tienen 1 y 2 factores tácticos respectivamente. Estos factores son reducidos a la mitad por la Lluvia y divididos de nuevo por la jungla, resultando en factores 1/4 y 2/4. El avión embarcado del Ryujo redondea a 0,por tanto, no puede tener éxito, mientras que el segundo redondea a 1. Kasigi tira un dado contra los cuerpos de ejército pero no logra un 1. Sin  embargo, el dado contra el CG sí es un 1. así que el CG queda dado la vuelta..

Cuando las unidades defensoras son sorprendidas (ver 15.), tira  2 dados por cada ataque en lugar de 1. Si cualquier de ellos es menor que o igual al factor táctico del avión, el ataque a tierra tiene éxito.

Opción 33: Los cazacarros tienen su factor táctico impreso en un círculo rojo. Añade un dado extra  si el avión es un cazacarros y la unidad objetivo es MEC, BLIN o cuartel general-BLIN. Esto es acumulativo con sorpresa (permitiendo tirar 3 dados contra un MEC, BLIN o cuartel general-BLIN en un impulso de sorpresa).

11.10   Movimiento por ferrocarril

Movimiento por ferrocarril te permite desplazar rápidamente unidades aéreas y terrestres y fábricas a grandes distancias.

Cómo mover por ferrocarril

Puedes mover por ferrocarril una unidad o fábrica si está en una estación. Una estación es cualquier hexágono de ciudad, hexágono de puerto o hexágono con un cuartel general. Un cuartel general es su propia estación, por tanto, puede transportarse por ferrocarril a o desde cualquier hexágono con vía férrea, incluso aunque no sea un puerto o ciudad.

Puedes mover la unidad o fábrica desde una estación a cualquiera otra estación, cruzando cualquier distancia. Sin embargo, sólo puedes moverte a lo largo de líneas de ferrocarril (es decir, cada hexágono en el que entras debe estar conectado por una línea de ferrocarril al hexágono que abandonas). Tu bando debe control cada hexágono en el que entres.

Al mover por ferrocarril sólo puedes entrar o abandonar un hexágono en ZOC enemigo si hay una unidad terrestre amiga en ese hexágono antes de y después del movimiento por ferrocarril. El movimiento debe parar cuando entras en un ZOC enemigo.

Una unidad puede mover por ferrocarril a través de un lado de hexágono de estrecho si hay una línea de ferrocarril en el hexágono a cada lado del estrecho. Sólo 1 unidad de un bando puede mover por ferrocarril a través de cada lado de hexágono de estrecho en un turno.

Unidades

Sólo puedes mover por ferrocarril una unidad si está boca arriba. Después de acabar su movimiento por ferrocarril, gira la unidad boca abajo.

Las fábricas

Puedes mover por ferrocarril cualquier fábrica azul que tu controlas en tu país natal si una unidad terrestre enemiga en abastecimiento está:

(a) actualmente en su país natal y en el mismo mapa que la fábrica; o

(b) una fábrica en tu país natal fue destruida por Bombardeo estratégico durante este turno o el anterior.

Las fábricas siempre deben terminar  su movimiento por ferrocarril en un hexágono de ciudad en su país natal. Nunca puedes terminar con mas de 2 fábricas azules en una ciudad.

Usa marcadores de fábrica para mostrar la retirada de fábricas de un sitio y su llegada a otro.

La fábrica transportada por ferrocarril no está operativa para producir hasta el segundo turno después de que termina su movimiento. Por ejemplo, si la mueves en Jan/Feb, comienza a producir de nuevo en May/Jun.

Límites

Si escogiste una acción aérea, sólo puedes mover por ferrocarril unidades aéreas. Si escogiste una acción terrestre, sólo puedes mover por ferrocarril unidades terrestres y fábricas. Si escogiste una acción combinada puedes mover por ferrocarril fábricas, unidades terrestres y/o unidades aéreas.

Según lo largo que sea el movimiento te cuesta más movimientos por ferrocarril según esta tabla:

¿Dónde mueve?

Unidades aéreas o terrestres

Fábricas

en 1 mapa

1

2

 

a un mapa adyacente

1

2

a 2 mapas

2

3

 

a 3 mapas

3

4

 

Ejemplo: Mover por ferrocarril una unidad aérea desde el mapa europeo occidental al mapa Pacífico costaría 3 movimientos por ferrocarril. Llevaría 4 movimientos por ferrocarril mover una fábrica a esta distancia.

Si tú eres moviendo por ferrocarril desde un hexágono que está mitad en un mapa y mitad en otro (por ejemplo, Breslau), se supone que estás moviendo desde el mapa más lejano.

Los movimientos por ferrocarril no cuentan también como un movimiento terrestre o una misión aérea.

11.11   Movimiento terrestre

El movimiento terrestre es la manera normal en que las unidades terrestres se mueven por los mapas. Sólo las unidades terrestres boca arriba pueden hacer movimiento terrestre.

Cada movimiento terrestre te permite mover 1 unidad terrestre. Sólo puedes mover una unidad una vez en cada paso de movimiento terrestre.

11.11.1            Cómo mover unidades terrestres

Puedes mover tus unidades terrestres una por una, o apilamiento por apilamiento, tú escoges. Debes acabar el movimiento de la unidad(s) que estás moviendo antes de comenzar a mover otra unidad.

Si mueves un apilamiento de unidades terrestres juntas, cada unidad en el apilamiento gasta 1 movimiento terrestre. Puedes desprender unidades del apilamiento en cualquier hexágono en el que entre pero no puedes recoger otras unidades según lo mueves.

Una unidad que efectúa un movimiento terrestre se desplaza desde su hexágono inicial a un hexágono adyacente. A continuación puede mover a otro hexágono adyacente, y así sucesivamente hasta que se quede sin puntos de movimiento.

Cada unidad tiene sus puntos de movimiento impresos en su ficha. Cada hexágono en el que entra le costará 1 ó más de estos puntos dependiendo de:

           en qué mapa está;

           cual es el terreno del hexágono, y algunas veces del lado de hexágono que ha cruzado para entrar, (ver la tabla de efectos del terreno);

           cuales son las condiciones meteorológicas en el hexágono (ver 8.2.5); y

           si la unidad es motorizada o no (ver 11.11.2 ~ opción 34).

Algunas veces a una unidad le quedarán puntos de movimiento sin usar pero no serán suficientes para entrar en un hexágono determinado. Siempre puedes mover la unidad al hexágono siguiente pero debes darle la vuelta a continuación.

Puedes mover una unidad que comienza su movimiento desabastecida pero debes darle la vuelta en cuanto acaba su movimiento. 

Una unidad debe siempre acabar su movimiento cuando entra en un ZOC enemigo (excepción: puede continuar en movimiento si a continuación arrasa una unidad terrestre en el siguiente hexágono ~ ver 11.11.6). Puedes mover una unidad que comienza su movimiento en un ZOC enemigo directamente a otro ZOC enemigo (incluso un ZOC de la misma unidad).

11.11.2            Terreno

El movimiento coste en puntos para que una unidad terrestre entre en un hexágono y cruce ciertos lados de hexágono está listado en la tabla de efectos del terreno. Todas las unidades pagan el coste de movimiento a pie.

Opción 34: Las unidades de artillería autopropulsada y motorizada (ver 22.4.2 ~ AsA opción 3), las unidades de abastecimiento, (ver 22.4.10 ~ MiF opción 6), cuartel general-BLIN, BLIN, MEC y MOT pagan el coste de unidades motorizadas de la tabla de efectos del terreno para entrar en cada hexágono. Todas las demás unidades terrestres pagan el coste de movimiento a pie.

Todos los efectos del terreno y las condiciones meteorológicas son acumulativos.

Hexágonos y lados de hexágono

Las unidades terrestres (excepto MTN) no pueden cruzar un lado de hexágono alpino. Las unidades MTN pueden cruzar un lado de hexágono alpino al coste de +1 punto de movimiento, pero no pueden trazar abastecimiento a través de ellos.

Las unidades terrestres (excepto MAR) sólo pueden mover a través de un lado de hexágono todo de mar si es un lado de hexágono de estrecho. Sólo pueden cruzar un lado de hexágono de lago si está congelado (ver 8.2.9). Las unidades de MARines pueden cruzar un lado de hexágono todo de mar o de lago al coste de +1 punto de movimiento, pero no pueden trazar abastecimiento a través de ellos (excepto en lados de hexágono de estrecho).

Las unidades MTN pagan un punto de movimiento menos para entrar en hexágonos de montaña en los mapas no europeos. 

Las unidades japonesas de tipo infantería pagan un punto menos de movimiento para entrar en un hexágono de jungla.

Estas reducciones se aplican después de los  efectos de las condiciones meteorológicas.

Opción 17: (movimiento de cuarteles generales) los cuarteles generales-BLIN y cuarteles generales-INF gastan un punto de movimiento adicional por el primer lado de hexágono que cruzan no a través de una línea de ferrocarril o carretera.

11.11.3            Unidades enemigas

Sólo puedes mover una unidad terrestre a un hexágono que contiene una unidad del otro bando mediante salto en paracaídas (ver 11.15), invasión (ver 11.14), o arrasamiento (ver 11.11.6).

11.11.4            Las potencias mayores neutrales

Sólo puedes mover una unidad terrestre de una potencia mayor neutral a:

           un hexágono que ella controla; o

           un hexágono controlado por uno de sus países menores alineados; o

           un hexágono en un país menor con el que está en guerra.

La única excepción es los Estados Unidos (ver 13.3.2, opciones de entrada 7 y 44).

11.11.5            Potencias mayores Activas

Puedes mover una unidad terrestre controlada por una potencia mayor activa a cualquier hexágono controlado por:

           esa potencia mayor y sus menores alineados; o

           otra potencia mayor activa en el mismo bando (o sus países menores controlados); o

           una potencia mayor o país menor con el que está en guerra.

Hay algunas excepciones:

           las unidades no pueden entrar el país natal de una potencia mayor no cooperante en el mismo bando a no ser que satisfaga las reglas de involucración de tropas extranjeras (ver 18.2); y

           las unidades de países menores no pueden entrar un hexágono controlado por otro país menor alineado con su bando a no ser que satisfagan las reglas de involucración de tropas extranjeras.

           las unidades no pueden entrar en un país controlado por otra potencia de su bando sin permiso del propietario.

11.11.6            Arrasamientos

Las unidades terrestres pueden a veces destruir unidades enemigas  durante su movimiento. Hacen esto entrando en el hexágono enemigo y declarando un arrasamiento.

Sólo puedes realizar un arrasamiento con una sola unidad, o con un solo apilamiento de unidades que comenzaron el paso de movimiento terrestre juntas.

Arrasar unidades terrestres

Una unidad sólo puede arrasar una unidad terrestre si está en abastecimiento cuando comienza el movimiento y en el hexágono justo antes de arrasar.