
Inicio Reglas Glosario Australian Design Group
Dedicado
a la memoria de:
Dr. Peter Browne Rowland
5 de
Abril de 1929 ~ 25 de Junio de 1996
Padre
afectuoso, compañero y amigo
* *
* * * *
Dedicado
también a la memoria de:
Harry Pinder 1901~1996
Barbara May Cambridge
1909~1996
Frances
Amina Gleghorn 1905~1996
Descansen
en paz
Tabla de contenidos
1. Introducción
3
1.1 Reglas
4
1.2 Escala
4
1.3 Marcadores
4
2. Conceptos
generales 4
2.1 Terreno
4
2.2 Zonas
de control 7
2.3 Apilamiento
9
2.4 Abastecimiento
9
2.5 Control
12
2.6 Fracciones
14
2.7 Dados
15
2.8 Alcance
15
3. El
Turno 15
3.1 Secuencia
de juego 15
4. Fase
de refuerzos 16
4.1 Cambios
en el fondo de
fuerzas 16
4.2 Refuerzos
16
5. Fase
de préstamos 17
5.1 Acuerdos
comerciales 18
6. Fase
de Iniciativa 19
6.1
Determinar quién tiene la
iniciativa
19
6.2 Efectos
de la iniciativa 20
7.
Fase de Acciones 20
8.
Condiciones meteoroló-
gicas 20
8.1 Zonas
climáticas 20
8.2
Efectos de las
condiciones
meteorológicas 21
9. Declarar
la guerra 23
9.1 Potencias
mayores neutrales 23
9.2 Como
declarar la guerra 23
9.3 Declaraciones
obligatorias 23
9.4 Entrada
americana 23
9.5 Pactos
de neutralidad 25
9.6 Llamar
a la reserva 26
9.7
Controlar países menores
nuevos 27
9.8 Alinear
países menores 27
9.9 Múltiples
estados de guerra 27
9.10 Ocupación
japonesa 29
10. Elegir
acciones 29
10.1 Tipos
de acciones 29
10.2 Límite
de actividades 29
11. Ejecutar
acciones 30
11.1 Pasar
30
11.2 Ataque
a puerto 30
11.3
Misiones de
patrulla
aeronaval
31
11.4 Movimiento
naval 32
11.5 Combate
naval 39
11.6 Combate
naval del oponente 48
11.7 Bombardeo
estratégico 48
11.8
Bombardeo en alfombra
(opción
32) 50
11.9 Ataque
a tierra 50
11.10 Movimiento
por ferrocarril 51
11.11 Movimiento
terrestre 52
11.12 Transporte
aéreo 55
11.13 Desembarcar
unidades
terrestres
57
11.14 Invasiones
57
11.15 Saltos
en paracaídas 59
11.16 Combate
terrestre 60
11.17 Rebase
de aviones 67
11.18 Reorganización 68
12.
Comprobación de fin
de turno
69
13. Fase
de fin de turno 69
13.1 Partisanos
(opción 46) 69
13.2 Fichas
de entrada 71
13.3 Entrada
americana 72
13.4 Vuelta
a base 79
13.5 Reorganización
final 80
13.6 Producción
81
13.7 Paz
88
13.8 Comprobación
de victoria 93
14. Aviones
94
14.1 Movimiento
aéreo 94
14.2 Misiones
aéreas 95
14.3 Combate
aire-aire 97
14.4 Portaaviones
101
14.5 Terreno
103
14.6 Pilotos
(PiF opción 28) 104
14.7
Bombas volantes
(PiF
opción 59) 105
14.8 Kamikazes
(opción 60) 105
15. Sorpresa
105
15.1 Efectos
de la sorpresa 105
16. Ofensivas
(opción 61) 106
16.1 Acción
aérea 107
16.2 Acción
naval 107
16.3 Acción
terrestre 107
16.4 Acción
combinada 107
16.5
Reorganizar cuarteles
generales(CG)
107
17. Francia
de Vichy 108
17.1 Creación
108
17.2 Determinar
el control 108
17.3 Unidades
108
17.4
Administrar la Francia
de Vichy
110
17.5 Administrar
los Franceses
Libres 111
17.6 Combate
con los Franceses 111
18. Cooperación
112
18.1 Quien
puede cooperar 112
18.2 No
cooperantes 112
18.3 Cooperantes
113
19. Países
menores 113
19.1 Países
menores neutrales 114
19.2 Entrar
en guerra 114
19.3
Quien puede meter en guerra
a los
menores 114
19.4 Unidades
de países menores 114
19.5 El
Pacto Nazi-Soviético 115
19.6
Rectificación de la frontera
soviética
116
19.7 Países
menores del Eje 118
19.8 Países
menores aliados 119
19.9
Indias Orientales
Holandesas (Netherland
East Indies, NEI) 119
19.10 Austria
y Prusia Oriental 120
19.10 Países
menores Franceses
de
África 120
20. Chinos
comunistas 120
21. Stilwell
120
22. Reglas
opcionales 120
22.1 Inteligencia
(opción 63) 120
22.2
Construcción y destrucción
de
fábricas (opción 30) 122
22.3
Conflictos de autoridad
japoneses
(opción 64) 123
22.4 Unidades
opcionales 123
23. Índice y
glosario 56
“Podemos ser destruidos pero, si lo somos,
arrastraremos al mundo con nosotros: Un mundo en llamas”.
Adolf Hitler, 1932
© 1996,
Australian Design Group
1. Introducción
World in Flames (“WiF”) es el juego de nivel estratégico de
Australian Design Group sobre la Segunda Guerra Mundial. Hasta seis jugadores administrarán
las economías y dirigirán las operaciones militares de las naciones principales
envueltas en este conflicto, sea como miembros del Eje (Alemania, Italia y
Japón) o como uno de los Aliados (China, la Commonwealth, Francia, la URSS y
los Estados Unidos).
Pretendemos que esta edición del juego sea la definitiva.
Puede presentarse como uno de estos cuatro productos:
• World
in Flames Reglas Set;
• World
in Flames Classic;
• World
in Flames 1-5 to Classic Update Kit; y
• World
in Flames Deluxe.
World in Flames Rules Set consiste en:
• este
reglamento;
• Libro
de escenarios WiF (incluyendo 2 hojas de construcciones tamaño A4);
• 1
espiral de producción; y
• 1
hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color.
World in Flames Classic consiste en:
• World
in Flames Rule Set;
• 1
hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color adicional.
• 4
grandes (574 x 820mm) mapas a todo color que comprenden la mayor parte del
mundo (Europa occidental y África, Europa oriental y Oriente Medio, Asia y el
Pacífico);
• 1
minimapa de América a todo color tamaño A3;
• 1400
fichas que representan todos los ejércitos, marinas y fuerzas aéreas de la
Segunda Guerra Mundial (hojas de fichas [CS]1-6 y 24); y
• 2
dados de diez caras.
World in Flames 1-5 to Classic Update consiste en todo lo
contenido en World in Flames Classic
excepto los dados y la caja.
World in Flames Deluxe consiste en:
• Los
componentes de World in Flames Classic;
• 1
hoja de tablas tamaño A3 (420 x 294mm) a todo color adicional.
• un
mapa de África y 200 fichas ~ CS 14 (de Africa Aflame);
• un
mapa de Escandinavia y 200 fichas ~ CS 15 (de Asia Aflame);
• 600
fichas de aviones ~ CS 7-9 (de Planes in Flames);
• 1000
fichas navales ~ CS 18-22 y un expositor de agrupaciones de combate (de Ships
in Flames); y
• 200
fichas terrestres CS 23 (de Mech in Flames);
¡lo que hace un total de 7 mapas y 3600 fichas!
1.1 Reglas
Hemos dispuesto estas reglas en el orden de la secuencia
de juego.. Las reglas opcionales están normalmente en el mismo sitio que la
regla normal que modifican. Se distinguen de las reglas normales por su fondo
gris.
Par jugar este juego deberías decidir qué reglas
opcionales deseas incluir (usar la lista de comprobación de opcionales hará
esto más fácil), escoge un escenario (ver 24, información sobre los
escenarios), y sigue las instrucciones de colocación que contiene.
1.2 Escala
Unidades
Una unidad terrestre representa un ejército o cuerpo de
ejército (las opcionales brigadas y divisiones representan unidades más
pequeñas) . A efectos del juego todas ellas se denominan “divisiones”.
Una unidad naval representa una flotilla de entre cuatro
y seis destructores asignados a un portaaviones, o dos acorazados o cruceros de
batalla, o cuatro cruceros ligeros o pesados. Si se juega con las fichas de Ships
in Flames una unidad naval representa sólo un portaaviones, acorazado o
crucero pesado además de los destructores.
un avión representa doscientos cincuenta aviones,
incrementándose gradualmente hasta quinientos aviones en 1945. Cada ficha de
avión está compuesta por una variedad de tipos, siendo predominante el
representado en la ficha. No todos los aviones volarían en cada misión.
El jugador está limitado por el número de unidades
incluidas en el juego excepto por puntos de convoy que pueden descomponerse o
combinarse libremente siempre y cuando el número total de Puntos de Convoy no
cambie.
Tiempo
Cada turno de juego son dos meses.
Mapa.
Cada hexágono es aproximadamente 100 Km en los mapas
europeos; 230 Km en los mapas asiático, escandinavo, pacífico y africano; y 650
Km en el minimapa americano.
1.3 Marcadores
El jugador no está limitado por el número de marcadores
suministrados con el juego excepto en el caso de las fortificaciones, las fichas de Entrada americana, las plantas de
petróleo sintético (SiF Opción 20) y los marcadores de Agrupación de
combate. Si se acaban simplemente deberían fabricarse algunos más.
2. Conceptos Generales
Esta sección aglomera términos comunes a los juegos de
guerra en general que pueden serle familiares, Si ya ha jugado World in
Flames antes probablemente puede saltárselos por que son fundamentalmente
igual a que en ediciones previas. No obstante, léalos después, especialmente
las reglas de abastecimiento donde hay importantes cambios.
2.1 Terreno
El terreno y sus efectos están resumidos en la tabla al
fondo del mapa asiático. La regla a continuación explica algunos conceptos
generales más.
2.1.1 Hexágonos y puntos-hexágonos
Como en muchos juegos de guerra, las porciones terrestres
del mapa están divididas en hexágonos. Los hexágonos regulan la localización y
el movimiento de las unidades.
Un hexágono costero es aquel que contiene mar y tierra. Hemos pintado la
porción marítima de los hexágonos costeros de azul claro para distinguirlos
mejor.
Cada hexágono tiene seis lados (lados de hexágono).
Ciertos accidentes del terreno(por ejemplo, ríos) se adecuan a los lados de
hexágono y afectan al combate y a veces al movimiento a través de ese lado de
hexágono.Un lado de hexágono todo de mar es un lado de hexágono sin tierra
alguna.
Los hexágonos “en
el mapa” están contenidos dentro de los límites grises del mapa. Los hexágonos “fuera del mapa” están impresos en
esta zona gris. Todos los hexágonos en
el minimapa americano son hexágonos “fuera del mapa”.
Dos hexágonos son adyacentes si:
• comparten
un lado de hexágono común;
• se
encuentran a cada lado de la unión entre el mapa europeo oriental y el mapa
asiático y tienen el mismo número. De hecho están conectados por el lado de
hexágono en el mapa asiático que tiene el mismo número que el hexágono que tiene el mismo número en el
mapa europeo oriental.
AfA/AsA opción 1: Lo mismo se aplica si estás
usando el mapa escandinavo (las letras diferencian los hexágonos / lados de hexágono). Lo anterior es también cierto para el borde
norte del mapa africano. Sin embargo, el borde este se corresponde hexágono por
hexágono con el mapa asiático (es decir, los hexágonos con la misma letra son
de hecho el mismo hexágono, lee más abajo).
• son
hexágonos fuera del mapa conectados entre
sí por un línea de ferrocarril o una línea de comunicación gris (excepción: el
ferrocarril de Perm a E0148), o
• el
primero es un hexágono fuera del mapa y el otro es ya un hexágono al borde del
mapa conectado con el primero por una línea de ferrocarril o una línea de
comunicación gris, ya un hexágono al borde del mapa adyacente a otro hexágono
en el mapa conectado al primero.
Ejemplo 1: Riyadh es adyacente a los dos hexágonos en el extremo
inferior derecho del mapa europeo oriental.
Ejemplo 2: Dakar es adyacente a los tres hexágonos marroquíes con
las letras ‘u’, ‘v’, y ‘w’ impresas en
ellos.
Una unidad en un hexágono de tierra que contiene tanto
terreno insular como continental ocupa a la vez ambos terrenos.
A diferencia de otros juegos de guerra, los hexágonos
dejan de existir en la costa. Los hexágonos en el mar son reemplazados por
puntos-hexágono. Cada punto-hexágono se encuentra en el centro de lo que sería
un hexágono. Cuando muevas aviones a través de puntos-hexágono o cuando cuentes
hexágonos, simplemente imagina que te estás moviendo de un hexágono un otro.
Ejemplo:

El uso de puntos-hexágono es en parte estético pero
también sirve para indicar que no está permitida la presencia de unidades de
tierra en ellos.
Algunos son “puntos-hexágono grandes”. Sólo éstos están
adyacentes a hexágonos fuera del mapa. Por tanto sólo puedes mover unidades
entre un punto-hexágono y un hexágono fuera del mapa si el punto-hexágono es
grande. Los puntos-hexágono grandes también pueden estar adyacentes un hexágonos
o puntos-hexágono normales.
Ejemplo:
Este avión quiere
volar una misión a Khartoum. Vuela desde su base al punto-hexágono pequeño en
el Mar Rojo al coste de 1 punto de movimiento; después al punto-hexágono grande
adyacente al coste de 6 puntos de movimiento; finalmente vuela al hexágono
fuera de mapa de Khartoum al coste de otros 6 puntos de movimiento.
2.1.2 Áreas
marítimas
Los mares están divididos en áreas por líneas azul oscuro
(llamadas límites de área marítima). Cada área marítima tiene un nombre
individual (por ejemplo, Mar Rojo). Cada área tiene una caja marítima la cual
regula el movimiento y combate en el área.
Dos áreas marítimas son adyacentes si comparten una
límite de área común o si están conectadas directamente por una línea de
comunicación azul. . Algunas áreas marítimas en los mapas europeo occidental y
pacífico contienen mensajes que indican su conexión con una o más áreas en el
minimapa americano. Las áreas así conectadas son adyacentes.
El canal de Mozambique y el Mar Azanio (Azanian
sea)
(ambos en el mapa asiático) están conectados. Trata el punto-hexágono ‘O’ como
si estuviera conectado al punto-hexágono al sur del hexágono ‘U’ por una línea de comunicación azul..
El Mar Rojo es la única área marítima que está en dos
mapas. La caja marítima está se encuentra sólo en el mapa europeo oriental pero
el punto-hexágono en el mapa asiático es parte de la misma área marítima. El
punto-hexágono en el mapa asiático es adyacente al punto-hexágono grande en el
extremo oriental del área marítima del mapa europeo oriental.
2.1.3 Áreas fuera
del mapa
Los mapas recogen las principales zonas de conflicto
durante la Segunda Guerra Mundial. Sin embargo, hubo combates en otras áreas y World
in Flames prevé las áreas fuera del mapa tratar aquellos.
un área fuera del mapa contiene:
• 1
o más hexágonos fuera del mapa y (normalmente)
• un
área marítima con una caja marítima.
Las áreas fuera del mapa se conectan entre sí y al mapa
mediante líneas de comunicación grises y azules.
Líneas de comunicación grises
Sólo unidades aéreas y terrestres pueden moverse por
líneas de comunicación grises. Algunas líneas de comunicación grises se
muestran como ferrocarriles. Por éstas se puede mover normalmente y por
ferrocarril. Líneas de comunicación azules
Sólo los aviones y unidades navales (y su carga) pueden
moverse por líneas de comunicación azules.
una unidad naval se mueve a través de una línea de
comunicación azul de un área marítima un otra área marítima.
Una unidad aérea se mueve por una línea de comunicación
azul desde cualquier punto-hexágono adyacente en la primer área un cualquier
punto-hexágono adyacente en la segunda área. (ver 14.1.2). Si no estuviera
claro qué puntos-hexágono están adyacentes
a una línea de comunicación azul, los más cercanos siempre lo están.
Ejemplo: El punto-hexágono en el Estrecho de Dinamarca a la
derecha de Islandia es adyacente a la línea de comunicación azul que conecta
las áreas marítimas del Mar de Noruega y la Brecha Las Feroes (Feroes Gap). El
punto-hexágono a la izquierda de Islandia es adyacente a la línea de
comunicación azul que conecta las áreas marítimas Atlántico Norte y Costa
Canadiense.
2.1.4 El minimapa
americano
Cada hexágono en el minimapa americano es un hexágono
fuera de mapa. Cada punto-hexágono en el minimapa americano es un
punto-hexágono grande.
Puerto Cortés y Vera Cruz son puertos en el área marítima
del Mar del Caribe. Panamá y Puntarenas son puertos en el área marítima del
Golfo de Panamá.
AfA/AsA Opción 1: cualquier punto-hexágono en el borde del mapa africano conecta con
cualquier otro en la misma área marítima en los mapas americano, asiático o
pacífico.
2.2 Zonas de
control
Una zona de control (“ZOC”) es el efecto que una unidad
terrestre ejerce en el hexágono que ocupa y en todos los adyacentes. Un ZOC
afecta a la colocación de refuerzos (4.2, regla opcional 15), partisanos
(13.1), fortificaciones (4.2, regla opcional 5y14), plantas de petróleo
sintético (4.2, regla opcional 5y14), movimiento por ferrocarril (11.10),
movimiento terrestre (ver 11.11), abastecimiento (ver 2.4), reorganización (ver 11.18.2), retirada después del combate
(ver 11.16.5), transporte de recursos (ver 13.6.1), y puntos de construcción
(ver 13.6.4).
La mayoría de las unidades terrestres ejercen ZOC sobre su propio hexágono y los
adyacentes. Los partisanos sólo ejercen ZOC sobre su propio hexágono. Las
unidades que invaden (ver 11.14) o saltan en paracaídas (ver 11.15) temporalmente pierden su ZOC.
AsA/MiF opciones 2y3: Las divisiones y las artillerías sólo
ejercen ZOC sobre su propio hexágono.
MiF opción 6: Las unidades de abastecimiento no tienen ZOC.
El ZOC no se ejerce:
• a
o desde hexágonos fuera del mapa; o
• a
los hexágonos nocionales representados por puntos-hexágono; o
• a
través de lados de hexágono alpinos; o
• a
través de lados de hexágono todo de mar; o
• a
través de lagos (excepto cuando están helados), o lados de hexágono de
estrecho;
• a
un hexágono controlado por una potencia
mayor o país menor, en el otro bando con el que no estás en guerra.
• a
un hexágono controlado por una potencia mayor o un país menor neutrales.
Las unidades navales y aéreas no ejercen ZOC (ni siquiera
sobre el mismo hexágono que ocupan).
Ejemplo:

La unidad no ejerce ZOC sobre
el
hexágono (1) a causa del lado de hexágono alpino;
el
hexágono (2) a causa del lado de hexágono de estrecho; y
el
hexágono (3) a causa de que es un punto-hexágono.
Opción 4: Necesitas un cuartel general o 2 cuerpos de ejército o
ejércitos de otro tipo en un hexágono para ejercer ZOC a un hexágono adyacente
en los mapas asiático o pacífico (AfA/AsA Opción 1: o los mapas africano
y escandinavo).
2.3 Apilamiento
Hay un límite al número de unidades que puede ocupar cada
hexágono. Esto se llama el límite de apilamiento del hexágono.
2.3.1 Límites
Las unidades que pueden cooperar (ver 18.1) pueden apilar
juntas en el mismo hexágono. También pueden apilarse juntas en la misma área
marítima.
Las reglas sobre apilamiento se aplican en todo momento
excepto en los pasos de movimiento, avance después del combate y mientras se
está volando una misión. Al final de estos pasos, sin embargo, vuelven un ser
de aplicación.
No puedes sobre apilar voluntariamente pero esto sucede
(sea inevitable o inadvertidamente) el propietario del hexágono debe destruir
suficientes unidades sobreapiladas para cumplir los límites de apilamiento.
Debes destruir las unidades boca arriba antes que las unidades boca abajo.
Límites para unidades terrestres
Hasta 2 unidades terrestres pueden apilarse en un
hexágono. Los límites de apilamiento se doblan en un hexágono fuera de mapa.
AsA/MiF opciones
2y3: Puedes apilar 3 unidades terrestres
en un hexágono si la tercera unidad es una división o artillería. Puedes apilar
5 unidades terrestres en un hexágono fuera de mapa si la quinta unidad es una
división o artillería.
AfA/MiF opción 5: Hasta dos marcadores de pueden ocupar un hexágono en
adición a cualesquiera otras unidades.
MiF opción 6: Las unidades de abastecimiento se apilan como si fueran
una división (incluso si no estás jugando con la opción de divisiones ver
22.4.1).
Las unidades invadiendo (ver 11.14) y saltando en
paracaídas (ver 11.15) tienen un límite de apilamiento en adición al de las
unidades defensoras. Los límites se aplican al conjunto de unidades invadiendo
y saltando en paracaídas.
No hay límite a cuantas unidades terrestres que son
transportadas por mar (ver 11.4.5) pueden apilarse en una caja marítima.
Límites para unidades aéreas
Los límites de apilamiento para unidades aéreas que no
están volando una misión son:
|
Hexágono de puerto menor 2 |
|
Hexágono de puerto mayor o ciudad 3 |
|
Montaña o desierto montañoso 0 |
|
Hexágono de pantano 0 |
|
Cualquier otro hexágono 1 |
|
Hexágono con cuartel general +1 |
Si varios límites son aplicables (por ejemplo, una ciudad
en un hexágono de montaña), se usa el mayor.
Los límites de apilamiento para unidades aéreas se doblan
en un hexágono fuera de mapa. El incremento por cuartel general para unidades aéreas se aplica después de doblar.
MiF opción 7: Si estás jugando con Ingenieros (ver 22.4.1), cada
ingeniero (incluso boca abajo) incrementa los límites de apilamiento para
aviones en uno (por ejemplo, podrías apilar dos aviones en un hexágono de
pantano ocupado por dos unidades de ingenieros). En los hexágonos fuera de
mapa, este incremento se aplica después de doblar.
Opción 8: Los hidroaviones tienen una banda vertical azul en su
ficha.
Los hidroaviones
sólo pueden apilarse en un hexágono de costa (incluso si solo hay a lago). Sólo
puede apilarse un hidroavión por hexágono pero este aparato es en adición al
límite de apilamiento para otros aparatos en el hexágono. Por Ejemplo, podrías
apilar un hidroavión y 3 aviones de otro tipo en un puerto mayor; puedes
incluso apilar un hidroavión en un hexágono de montaña costero. Los
hidroaviones pueden volar misiones a o moverse por ferrocarril a través de
hexágonos no costeros. Los ingenieros (MiF opción 7) no afectan los límites de
apilamiento para hidroaviones.
Los hidroaviones
que son a la vez aerotransportes (ATR) (por ejemplo, el
BV-222) sólo pueden aerotransportar unidades a o desde hexágonos de costa.
Igualmente, sólo pueden suministrar unidades en tales hexágonos.
Límites para unidades navales
Hasta 2 unidades navales pueden apilar juntas en un
puerto menor bajo control amigo. Cada 5 puntos de convoy es 1 unidad naval.
SiF opción 9: Cada 2 puntos de
convoy y cualquier fracción en adelante es una unidad naval.
No hay límite al número de unidades navales que pueden
ocupar un puerto mayor controlado por tu bando (excepción: ver 18.2,
involucración de tropas extranjeras) o en una caja marítima.
Las unidades navales de ambos bandos pueden ocupar la
misma caja marítima, incluso en la misma sección.
Combinaciones
Los límites de apilamiento para unidades navales, aviones
y unidades terrestres son independientes. Por tanto puedes tener cualquier
número de unidades navales, hasta cuatro unidades aéreas y un cuartel general
apilado en una ciudad con puerto mayor.
2.4 Abastecimiento
Las unidades necesitan estar abastecidas para operar
eficazmente.
2.4.1 Cuando comprobar
el abastecimiento
Necesitas comprobar la condición de abastecida de una
unidad antes de que se mueva, vuele, navegue o reorganice unidades.
También necesitas comprobar la condición de abastecida de
una unidad terrestre inmediatamente antes de resolver un arrasamiento (ambos
bandos), durante la declaración de un combate (unidades atacantes) y en el
momento del combate (ambos bandos).
Las unidades en alta mar están siempre abastecidas.
Ejemplo: Quieres mover un BLIN pero no está abastecido. Por tanto,
primero mueves un cuartel general cercano. Esto pone al BLIN en abastecimiento
cuando inicia su propio movimiento y así no sufre las consecuencias de estar
desabastecido. Durante su movimiento entra en contacto con una unidad enemiga.
Compruebas tu abastecimiento para ver si puedes arrasarla. Afortunadamente,
estás abastecido y puedes arrasar. Compruebas ahora el abastecimiento de la
unidad enemiga antes de resolver el arrasamiento. Después de acabar todos tus
movimientos comienzas tus combates. Si el BLIN está abastecido puedes declarar
un ataque con él. Finalmente, debes de comprobar el abastecimiento de nuevo
antes de resolver el ataque si el resultado de otro combate ha cortado
su línea de abastecimiento
2.4.2 Trazar
líneas de abastecimiento
Para estar abastecida una unidad debe pode trazar una
línea de abastecimiento hasta una fuente de abastecimiento primaria.
Una fuente de abastecimiento primaria
para una unidad es:
• cualquier
ciudad amiga en el país natal de la unidad (si no está conquistado); o
• para
una unidad de la Commonwealth cualquier
ciudad amiga en un país natal de la Commonwealth (si no está conquistado); o
cualquier
ciudad amiga en un país natal de una potencia mayor con la que unidad coopera
(si no está conquistado) (ver 18.1).
Ejemplo: Alemania acaba de declarar la guerra a Polonia. Las
unidades polacas que pueden trazar una línea de abastecimiento hasta una ciudad
amiga en Polonia están abastecidas (porque es una ciudad amiga en su país
natal). También están abastecidas si pueden trazar una línea a una ciudad de la
potencia mayor que las controla (porque Polonia colabora con la potencia mayor
que la controla).
MiF opción 6: un cuartel general es una fuente de abastecimiento
primaria hasta el final del turno si gastas una unidad de abastecimiento boca
arriba con la que está apilado. (ver 22.4.10).
Una ciudad debe estar controlada por tu bando para ser
amiga. Además, una ciudad controlada por los chinos comunistas no es amiga para
los chinos nacionalistas y viceversa, incluso si ambos están (supuestamente) en
el mismo bando.
Si la unidad no puede trazar una línea de abastecimiento
directamente a una fuente de abastecimiento primaria, puede trazarla a través
de una o más fuentes de abastecimiento secundarias.
Una fuente de abastecimiento secundaria es:
• un
cuartel general con el que la unidad
coopera (ver 18.1); o
• la
capital de un país menor controlado por la potencia mayor de la unidad; o
• la
capital de una potencia mayor o país menor conquistado por la potencia mayor de
la unidad por una potencia mayor con la que la unidad coopera.
Una fuente de abastecimiento secundaria debe poder trazar
una línea de abastecimiento hasta una fuente primaria, bien directamente o bien
a través de una sucesión de fuentes secundarias. Puede haber cualquier número
de fuentes de abastecimiento secundarias en esta cadena pero debe acabar en una
fuente primaria para la unidad que traza la línea.
Ejemplo: La potencia mayor que controla Polonia es la
Commonwealth. Varsovia (Warsaw) es una fuente de abastecimiento secundaria para
las unidades de la Commonwealth, además de ser una fuente primaria para las
unidades polacas.
una ciudad sólo puede ser fuente de abastecimiento si no
ha sido controlada por el otro bando en ningún momento del turno.
una fuente de abastecimiento puede abastecer cualquier
número de unidades.
Líneas de abastecimiento
Trazas una línea de abastecimiento desde una unidad a una
fuente de abastecimiento primaria.
Si estás trazando una línea desde una fuente de
abastecimiento secundaria a una fuente de abastecimiento primaria, es una línea
de abastecimiento por ferrocarril.
Si estás trazando cualquier otra se trata de una línea de
abastecimiento básica.
una línea de abastecimiento, básica o por ferrocarril,
puede extenderse hasta 4 hexágonos. Cada hexágono en los mapas pacífico y
asiático (AfA/AsA Opción 1: o africano o escandinavo) cuenta como dos
hexágonos a estos efectos. Cada hexágono fuera de mapa cuenta como 4 hexágonos,
por tanto sólo puedes trazar una línea básica de abastecimiento a un hexágono
adyacente durantes condiciones meteorológicas claras.
Cada hexágono de desierto o desierto montañoso, cuenta
como un hexágono extra (por ejemplo,
cuenta como 2 en los mapas europeos, 3 en los mapas pacíficos y 5 en hexágonos
fuera del mapa).
Esta distancia máxima variará en algunas condiciones
meteorológicas (ver 8.2.2). En estos casos, determinas la longitud permitida
para cada ruta según las condiciones meteorológicas en el hexágono ocupado por
la unidad, no la fuente secundaria desde la que estás trazando suministro.
Ejemplo:

En esta imagen, la unidad de INF está a cuatro hexágonos
de Kiev, una fuente de abastecimiento en otra zona climática. La unidad está
abastecida si las condiciones meteorológicas en su hexágono son buenas. Las condiciones
meteorológicas en Kiev son irrelevantes.
Líneas de abastecimiento por ferrocarril
Un hexágono al que entra una línea de abastecimiento por
ferrocarril, sea por medio de una línea férrea o una carretera, no cuenta
contra el límite de 4 hexágonos. Tampoco cuenta un hexágono de estrecho si a
ambos lados del estrecho hay una línea de ferrocarril.
Los cuatro hexágonos no de ferrocarril pueden darse en
cualquier sitio a lo largo de la ruta de abastecimiento, aunque tú normalmente
los usarás para trazar abastecimiento desde un Cuartel General a la red
ferroviaria, también pueden ser útiles para circunvalar una unidad enemiga que
está bloqueando un enlace ferroviario vital.
Ejemplo:

Antioquía, Alexandretta y todos los hexágonos en Siria
excepto Damasco are controlados por el Eje. En esta imagen, el BLIN GD puede
trazar una línea de abastecimiento de 3 hexágonos hasta Manstein (recuerda, a
efectos de abastecimiento el desierto cuenta como dos hexágonos en los mapas
europeos). Esta es una línea de abastecimiento básica. Manstein no puede trazar
una línea de abastecimiento por ferrocarril a una fuente de abastecimiento
primaria porque está al menos a 5 hexágonos
de una (4 hexágonos desde Alexandretta y 1 más por usar abastecimiento a
través del mar ~ ver más abajo). Sin embargo, puede trazar una ruta de 3
hexágonos hasta Rundstedt. Esta es también una línea de abastecimiento básica
porque no llega a una fuente de abastecimiento primaria. Rundstedt puede trazar
una línea de abastecimiento por ferrocarril de 5 hexágonos hasta Alexandretta
(no puede usar Trípoli a causa del ZOC aliado).Sólo 3 de éstos hexágonos
cuentan contra el límite de la línea de abastecimiento porque el resto son a
largo de una vía férrea.
Líneas de abastecimiento a través del mar
Cualquier parte de una línea de abastecimiento básica o
por ferrocarril puede trazarse a través del mar. La ruta de abastecimiento sólo
puede atravesar mar una vez por cada unidad que intenta abastecerse,
independientemente de cuantas fuentes de abastecimiento secundarias se usen
entre tal unidad y la fuente de abastecimiento primaria.
La porción marítima de la línea de abastecimiento no
cuenta contra el número máximo de hexágonos permitidos. El puerto al otro lado
del mar al que trazas la línea sí cuenta contra el límite de 4 hexágonos. Sin
embargo siempre cuenta como un hexágono, independientemente de en que mapa esté
o el terreno que contenga.
Para trazas una línea de abastecimiento básica a través
del mar la unidad debe estar en un hexágono costero o trazar la ruta vía un
puerto.
SiF opción 11 (abastecimiento a través del mar limitado): Sólo puedes
trazar una línea de abastecimiento a través del mar si cada área marítima que
atraviesa contiene un convoy, TRS o ANFI amigo.
Desde el hexágono costero o puerto puedes trazar la línea
de abastecimiento a través de cualquier número de áreas marítimas consecutivas
hasta un puerto amigo que sea una fuente de abastecimiento en sí mismo o que
pueda continuar trazando la línea por tierra hasta una fuente de abastecimiento.
No puedes trazar la línea de abastecimiento a
través de un área marítima que contenga :
• portaaviones,
BCS o unidades aéreas con factores aire-mar enemigos
• a
no ser que también contenga una unidad naval de superficie o unidades aéreas
con factor aire-mar perteneciente a cualquier potencia mayor o país menor en
guerra con aquella unidad enemiga.
SiF
opción 11 (abastecimiento a través del mar limitado): el convoy, TRS o ANFI usado para dar suministro debe
estar controlado por una potencia mayor en guerra con aquella unidad enemiga..
No puedes trazar una línea de abastecimiento entre áreas
marítimas si un BCS tuyo no podría moverse entre ellas. (ver 11.4.4).Por
ejemplo, las unidades del Eje no pueden trazar abastecimiento entre el
Mediterráneo Occidental y el Golfo de Vizcaya si el Eje no controla Gibraltar.
Ejemplo:
En la imagen del ejemplo anterior, Rundstedt traza una
línea de abastecimiento por ferrocarril a Alexandretta (sólo cuenta 3 hexágonos
contra el límite por que el resto es a través de ferrocarril). Desde allí traza
a través de áreas marítimas a través del Mediterráneo Oriental y el mar de la
Costa Italiana hasta Ancona (la cual cuenta como el 4º hexágono) y desde ahí a
través de ferrocarril a cualquier ciudad amiga alemana o italiana.
Si cualquiera de esas áreas contuviera un portaaviones, BCS o unidades aéreas con factores aire-mar aliados sólo
podrías trazar la línea de abastecimiento si la misma área contuviera un
portaaviones, BCS o unidades aéreas con factores aire-mar controlados por el
Eje..
No puedes trazar una línea de abastecimiento a o desde un
puerto que puede congelarse (ver 8.2.10) si las condiciones meteorológicas en
ese hexágono son nieve o ventisca.
Límites a las líneas de abastecimiento
No puedes trazar ninguna línea de abastecimiento:
• a un ZOC enemigo (a no ser que el
hexágono también contenga una unidad terrestre amiga); o
• a
un hexágono controlado by otra potencia mayor a no ser que esté de acuerdo; o
• a
un hexágono controlado por un país neutral (excepción: territorio de Vichy ~
ver 17.4 y Suecia ~ ver 19.7); o
• a
través de un lado de hexágono alpino; o
• a
través de un lado de hexágono de lago (excepto si está congelado); o
• a
través de un lado de hexágono todo de mar que no es un lado de hexágono de
estrecho (excepto como una línea de abastecimiento a través del mar).
Opción 12 (abastecimiento a través de estrechos limitado): una
unidad no puede trazar abastecimiento a través de un lado de hexágono de
estrecho se la presencia de unidades enemigas te impediría trazar una línea de
abastecimiento a través del mar por esa área marítima.
2.4.3 Desabastecimiento
Opción 13 (abastecimiento de emergencia): Las unidades no
cuarteles generales que están desabastecidas pueden operar como si estuvieran
en abastecimiento si pueden trazar una línea de abastecimiento básica hasta un
cuartel general boca arriba. Puedes hacer esto con tantas unidades como el
valor de reorganización del cuartel general.
Debes anunciar que
cuartel general está dando abastecimiento de emergencia antes de que cualquier
unidad pueda ganar este beneficio. Dale la vuelta al general después del paso
de combate.
Unidades terrestres
una unidad terrestre que está desabastecida:
• no
puede atacar;
• debe
darse la vuelta si la mueves (incluso por transporte naval o aéreo);
• se
defiende con un factor de combate de 1 si es una división dada la vuelta (boca
abajo) (ver 22.4.1) o una unidad no impresa en blanco; 3 si es una unidad
blanca (impresa en blanco) boca abajo (las unidades boca arriba se defienden
con su fuerza normal); y
• no
pueden dar apoyo de cuartel general (opción 39 ~ ver 11.16.3).
Las unidades terrestres desabastecidas todavía tienen su
capacidad de movimiento normal y ejercen ZOC.
Unidades aéreas
Las unidades aéreas que están desabastecidas sólo pueden
volar rebases.
Unidades navales
Si mueves una unidad naval que está desabastecida sustrae
uno de su capacidad de movimiento (no su alcance) y dale la vuelta cuando acabe
su movimiento (incluso en alta mar).
2.5 Control
Entidades
Hay dos entidades geográficas en el juego: países natales
y territorios. Los países natales tienen capital, al contrario que los
territorios.
Un país natal consiste en cada uno de los hexágonos a los
que podrías mover una unidad de MARines desde la capital del país natal, sin
cruzar una frontera política roja o entrar en un hexágono que contiene el
nombre de otra potencia mayor (por ejemplo, toda la China continental,
incluyendo la porción ocupada por los japoneses, es país natal chino pero
Hainan y Formosa no lo son).
Cuando se cruza un lado de hexágono todo de mar para
alcanzar otro hexágono, éste no será considerado parte de ese país natal si
puede reclamarse como parte de otro país natal o territorio nominado sin
necesitar atravesar un lado de hexágono todo de mar. (por ejemplo, Singapur
pertenece a Malasia, no a las Indias Orientales Holandesas y Puerto Moresby es
parte de Nueva Guinea Papua, no de Australia). Excepción: Sicilia es
parte de Italia para cualquier propósito.
Cuando un hexágono podría pertenecer a dos naciones corresponde
al país natal con la capital más cercana (en términos de hexágonos, no de
puntos-hexágono). Por ejemplo, Lemnos es parte de Grecia, no de Turquía.
El país natal de Alemania también incluye Prusia oriental
y Austria en escenarios que empiecen después de 1938.
Ejemplo 1: Todas las islas adyacentes a Grecia son parte del país
natal griego. Creta es un territorio separado controlado por Grecia.
Ejemplo 2: Australia incluye la isla al sur de Adelaide pero no a
Papua (porque en 1939 Papua era un territorio controlado por la Commonwealth no
por Australia).
un territorio es o:
• algo
parecido aun país natal pero sin capital y sólo alcanzable por una INF más que
un MAR (por ejemplo, Gibraltar, Somalia Británica y Papua); o
• una
isla que no es parte de un país natal (por ejemplo, Truk es un territorio, pero
Sumatra no lo es porque es parte de las Indias Orientales Holandesas).
Las potencias mayores y países menores consisten
fundamentalmente en un país natal excepto por la Commonwealth la cual tiene 6
(el Reino unido, Canadá, India, Sur África, Australia y Nueva Zelanda). Todas
las referencias la los países natales de una potencia mayor incluye a los 6
países natales de la Commonwealth mientras no se indique lo contrario.
A menudo, las potencias mayores y países menores también
controlarán otros países natales y territorios. Por ejemplo, la potencia mayor
Francia tiene a Francia como su país natal pero también controla algunos países
natales menores (por ejemplo, Argelia) y algunos territorios (por ejemplo Nueva
Caledonia).
Control inicial
El mapa de World in Flames muestra las fronteras
políticas de 1939. También muestra las líneas de comienzo necesarias para las
otras campañas.
Al comienzo de un juego, tu potencia mayor controla todos
los hexágonos dentro de las fronteras de su país natal, excepto aquellos en el
lado enemigo de una línea de comienzo aplicable al juego. La información del
escenario (ver 24.) te explicará esto en detalle.
Algunas potencias mayores o países menores también
controlan otros países menores o territorios. Estos son o alineados o
conquistados. Los países menores alineados con tu potencia mayor en 1939 están
marcados en el mapa detrás del nombre del país. De nuevo, la información del
escenario de dará más detalles y te explicará cualquier excepción.
Una potencia mayor o país menor también puede controlar
algunas islas y territorios. La mayoría de las áreas marítimas están marcadas
como controladas por una potencia mayor o país menor. Esto significa que en
1939, la mayoría de las islas de esa zona marítima estaban controladas por
tales potencia o país.
Similarmente, las islas están controladas por una
potencia mayor si se encuentran a caballo entre dos áreas marítimas marcadas
como controladas por esa potencia mayor. Cualquier otra isla que no se adecue a
estas reglas está marcada como controlada por otra potencia o país. La
información de escenario detalla cualquier cambio después de 1939.
Cambio de control
El control de un hexágono cambia cuando
• una
unidad terrestre enemiga (excepto partisanos ~ ver 13.1, y las unidades de
abastecimiento ~ ver 22.4.10) entra en él (el control pasa a la potencia mayor
que entra con más factores si lo hace más de una); o
• una
isla, territorio, país menor o potencia mayor es conquistado (ver 13.7.1); o
• es
una ciudad controlada por los chinos comunistas en la que entra una unidad
terrestre de la china nacionalista o viceversa, o
• durante
el paso de liberación devuelves el control al propietario original (ver 13.7.5,
reversión).
Nota que incluso si las potencias mayores pueden
controlar países menores (ver 9.8 y 13.7.1),son los menores los que controlan
los hexágonos en ese menor por sí mismos. Sin embargo los hexágonos tomados a
una potencia mayor enemiga (o sus menores controlados) son tomados por la
potencia mayor en control, independientemente de que hayan sido tomados por
unidades de la potencia mayor o del menor controlado a no ser que las potencias
mayores no estén en guerra la una con la otra. Inmediatamente después de que
una potencia mayor esté en guerra con una potencia mayor del otro bando todos
los hexágonos tomados de ésta última (o sus menores controlados) se convierten
en controlados por la potencia mayor en control del menor.
Ejemplo: La URSS declara la guerra a Finlandia en 1939 mientras la URSS y Alemania
no están en guerra. Finlandia se convierte en controlada por Alemania. –Durante
la guerra Finlandia toma Murmansk y
conquista Estonia, que estaba controlada por Rusia. En 1941 Alemania declara la
guerra a la URSS. Murmansk y Estonia se convierten en controladas por Alemania
(no por Finlandia).
Unidades en hexágonos que cambian de control.
Trata las unidades navales y aéreas en hexágonos que
pasan a control enemigo como si hubieran sido arrasadas (ver 11.11.6).
2.6 Fracciones
Estas reglas frecuentemente requieren cálculos que
producen fracciones. Cuando esto sea así redondea al entero más próximo. Las
mitades se redondean hacia arriba. Ejemplo: Alemania tiene 21 puntos de
producción. Su multiplicador de producción es 1,25 por tanto tiene 26.25 puntos
de construcción. Esto se redondea a 26. El año siguiente su multiplicador sube
a 1,5 de forma que tiene 31,5 puntos de construcción que se redondean a 32.
Redondear un número negativo hacia arriba te lleva más
cerca del 0. Por ejemplo, si la fracción es –1,5, se redondea a –1.
Redondea cualquier número inmediatamente
antes de:
• calcular
proporciones; o
• consultar
el número en una tabla; o
• compararlo
con una tirada de dado o un valor fijo; o
• gastar
petróleo (ver 13.5.1) o puntos de construcción.
Ejemplo: En un ataque tienes tres unidades cando a través de un
río. Su fuerza total es 17, la cual se reduce a 8,5. Además añades 8,5 factores
de bombardeo a costa. También empleas un portaaviones con un componente aéreo
de 5 como apoyo a tierra. Su factor táctico es
2,5. Tu fuerza total de ataque es 19,5. Como estás a punto de calcular
proporciones, lo redondeas al siguiente entero; 20.
2.7 Dados
World in Flames usa dados de 10 caras. Una tirada de 0 es un 10.
2.8 Alcance
Al contar la distancia de un hexágono a otro cuentas el
hexágono final pero no el inicial. Por ejemplo, van 4 hexágonos desde Berlín
a Nuremberg.
3. El turno
Después de preparar el juego (ver 24.1), juegas una serie
de turnos de dos meses hasta el fin del escenario (lo cual será entre 5 y 36
turnos, dependiendo del escenario).
Ambos bandos realizan una serie de actividades en cada
turno. Hay tres fases al principio del turno en las que todo el mundo toma
parte. Después hay una concatenación de impulsos que cada bando juega
alternativamente. Cuando han acabado estos impulsos hay unas pocas fases más
para todo el mundo. Tras ellas el turno se ha acabado y comienzas un nuevo
turno (fácil, ¿verdad?!?). L
3.1 Secuencia
de juego
La secuencia de juego en un turno es como sigue:
A. FASE DE
REFUERZOS
B. FASE DE
PRESTAMO DE RECURSOS
C. FASE DE
INICIATIVA
D. FASE DE
ACCIONES
Repite
de D1 a D3 hasta que la Fase de
Acciones acabe.
D1 Determinar
las condiciones meteorológicas
D2 Impulso del
Primer bando
Cada
potencia mayor en el primer bando realiza estos pasos;
D2.1 Declarar la
guerra
D2.2 Elegir
acción
Elige
pasar o una acción terrestre, naval, aérea o combinada.
D2.3 Ejecutar
acciones
Las
potencias mayores que no pasaron ejecutan estos pasos en el orden que sigue (la
elección de acción limitará lo que pueden hacer – ver tabla de límite de
acciones):
(a) Ataques a
puerto
(b) Misiones
de patrulla aeronaval
(c) Movimiento
naval
(d) Combate
naval propio
(e) Combate
naval del oponente
(f) Bombardeo
estratégico
(g) Bombardeo
en alfombra (opción 32)
(h) Ataque a
tierra
(i) Movimiento
por ferrocarril
(j) Movimiento
terrestre
(k) Transporte
aéreo
(l) Desembarcar
unidades terrestres en el mar
(m) Invasiones
(n) Saltos en
paracaídas
(o) Combate
terrestre
(p) Rebases
aéreos
(q) Reorganización
D2.4 Fin de la
acción
Tira
un dado para acabar la Fase de Acciones. Si no acaba avanza el marcador de
impulsos el número de espacios mostrado en la tabla de condiciones
meteorológicas para el impulso actual. Si se acaba, pasa a la fase E, final del
turno
D3 Impulso del
segundo bando
Si la
fase de acciones no se acabó repite los pasos de D2 para el segundo bando. Si
la Fase de Acciones no se acaba después
del impulso del segundo bando, vuelve a D1.
E. FASE DE
FIN DE TURNO
Ambos bandos ejecutan estos pasos en el orden siguiente
E1 Partisanos
E2 Entrada
americana
E3 Vuelta a
base
E4 Reorganización
final
E5 Producción
E6 Inteligencia
(opción 63)
E7 Paz
E7.1 Conquista
E7.2 Apoyo
aliado a países menores
E7.3 Paz mutua
E7.4 Declaración
de Vichy
E7.5 Liberación
E7.6 Rendición
E8 Comprobación
de victoria
4. Fase de refuerzos
En esta fase las nuevas unidades y marcadores que
construiste en turnos de juego anteriores se colocan en el mapa.
4.1 Cambios en
el fondo de fuerzas
Cuándo leas las reglas de colocación (ver 24.1) verás que
tienes que distribuir tus unidades en varios fondos de fuerzas separados. Las
unidades que construyes se toman de tus fondos de fuerzas, Tener fondos de
fuerzas para cada unidad te permite seleccionar el tipo de unidades que quieres
construir. Normalmente devuelves las unidades destruidas a tus fondos de
fuerzas
Añadirás unidades a tus fondos de fuerzas según progrese
el juego o cuando ocurran ciertos acontecimientos.
4.1.1 Adiciones
anuales
Añade nuevas unidades a tus fondos de fuerzas en la Fase
de refuerzos del turno de Enero/Febrero de cada año.
También añade nuevas fichas de entrada al fondo común de
fichas de entrada y nuevos partisanos a su fondo de fuerzas (opción 46).
Añades las unidades y marcadores con el año que comienza
escrito en sus fichas. Por ejemplo, en Ene/Feb 1942, añadirías todas las
unidades con 1942 en su parte de atrás y todas las fichas con 1942 en su parte
frontal.
4.1.2 Adiciones
especiales
Algunas unidades militares tienen el nombre de una ciudad
en su parte trasera en vez de un año. Tan pronto como tomes control de la
ciudad añade la unidad a tu fondo de fuerzas. Mientras controles la ciudad esa
unidad se trata como cualquier otra del mismo tipo. Si pierdes la ciudad la
unidad se retira del juego cuando deba regresar al fondo de fuerzas pero vuelve
al fondo de fuerzas cuando recuperas control de la ciudad y así sucesivamente.
Las potencias mayores neutrales no pueden tener MILicias.
Cuando entres en guerra añade tus MIL al fondo de fuerzas. Las MIL de la
Reserva se colocan en la espiral de producción para llegar como refuerzos. (ver
9.6).
Si al final de cualquier paso de producción tu potencia
mayor es neutral, elimina sus MIL del
juego hasta que estés en guerra con otra potencia mayor (ver 13.7.3).
4.1.3 Retirar
modelos anticuados
Cuando una unidad es destruida o ha pasado el tiempo
suficiente en el fondo de fuerzas puedes eliminarla de tu fondo de fuerzas (ver
13.6.9).
4.1.4 Reemplazo
de unidades navales (SiF opción 9)
Unas pocas unidades navales tienen una banda dorada
alrededor de su año de disponibilidad.
En un año posterior aparecerán unidades de reemplazo para la original. Su año
de disponibilidad aparecerá también encasillado en una banda dorada. Si la
unidad original ha sido eliminada del juego cuando llega la de reemplazo
elimina también esta última. De otro modo, durante cualquier paso de refuerzos
puedes eliminar la unidad original del juego y añadir la de reemplazo.
Añade la unidad de reemplazo al fondo de fuerzas si la
unidad original está en él o boca abajo en la espiral de producción, o
Pon la unidad de reemplazo en el fondo de construcción si
la unidad original está en:
• el
Fondo de Reparación,
• el
fondo de construcción,
• en
el mapa, o
• boca
arriba en la espiral de construcción.
4.2 Refuerzos
La espiral de producción tiene seis sectores. , uno para
cada turno del año
En esta fase del turno, tus unidades y marcadores en el
sector del turno actual llegan como Refuerzos. Si son unidades navales boca
abajo colócalas en el fondo de construcción. Coloca las demás unidades y
marcadores en el mapa.
El bando que tuvo la iniciativa el turno anterior coloca
sus refuerzos primero.
¿Dónde se colocan los refuerzos?
Pon aparte tus ofensivas para usarlas más tarde.
Pon tus unidades navales boca abajo en el fondo de
construcción. Por tus otros refuerzos en el mapa.
Pon tus refuerzos navales que van al mapa en un puerto
amigo en el país natal de la unidad. Sin embargo, puedes colocar un punto de
convoy al turno en un país natal de la Commonwealth distinto al Reino unido o
en un país menor alineado (no conquistado) [Nota: esto sólo es posible si estás
jugando con Ships in Flames].
Las MIL deben colocarse en la ciudad o puerto cuyo nombre
figura en la ficha. Si la MIL pudiera colocarse pero en la ciudad o puerto hay
otras unidades al máximo de apilamiento la MIL debe permanecer en la espiral de
producción para llegar como refuerzo en el turno siguiente. (excepción:
opción 15 ~ Refuerzos fuera de ciudades, ver más abajo).
Todos los refuerzos que resten deben colocarse en una
ciudad amiga en el país natal de la unidad.
Las unidades chinas comunistas sólo pueden llegar como
refuerzos a una ciudad controlada por chinos comunistas. Igualmente, las
unidades chinas nacionalistas sólo pueden llegar como refuerzos a una ciudad
controlada por chinos nacionalistas.
AfA Opción 10: las territoriales que pertenecen a un territorio (por
ejemplo Adén o Nueva Caledonia) pueden colocarse en cualquier puerto del
territorio.
SiF opción 9: Puedes colocar un avión embarcado de refuerzo
directamente en un portaaviones en una ciudad portuaria si el avión cabe en el
portaaviones.
AfA/MiF opciones 5
y 14: Fortificaciones s (ver 22.4.9) y
plantas de petróleo sintético (ver 22.4.11) pueden colocarse en cualquier
hexágono controlado por su potencia mayor que no esté en ZOC enemigo y no
infrinja las reglas de apilamiento. No puedes colocar fortificaciones en
hexágonos fuera del mapa.
No puedes colocar una unidad en el mapa si esto
infringiría las reglas de apilamiento (ver 2.3). Si no tienes ciudades en las
que quepan más unidades, colócala en la espiral de producción para que llegue
con refuerzo el turno siguiente.
Puedes poner refuerzos en ZOC enemigo.
Opción 15: Si no puedes colocar un refuerzo en ningún sitio debido
a las reglas de apilamiento puedes colocarlo en un hexágono (no en ZOC enemigo)
junto a una ciudad en la que, de no ser por las reglas de apilamiento, podrías
haber colocado refuerzos. No puedes hacer esto con unidades navales. Sólo puede
colocarse así una unidad por ciudad y turno.
5. Fase de préstamos
En esta fase, puedes anunciar que le cedes recursos a
cualquier otra potencia mayor en tu mismo bando.
Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4),
también puedes ceder puntos de construcción.
AfA opción 48: Si estás jugando con las reglas de petróleo (ver
13.5.1), también debes especificar cuantos de los recursos cedidos son
petrolíferos.
Sólo puedes ceder recursos (o puntos de construcción) si
eres una potencia mayor activa y sólo puedes cederlos a otra potencia mayor
activa (excepciones: Acuerdos comerciales ~ ver 5.1, Opciones de entrada
americana ~ ver 13.3.2 y préstamos a Francia de Vichy ~ ver 17.4). La Francia
de Vichy debe ser además hostil para ceder recursos a otras potencias mayores (ver 17.4).
No puedes cederle recursos a una potencia mayor en el
mismo turno en que ésta te los cede a ti. Sin embargo, puedes dar recursos a
una potencia mayor en el mismo turno en que otra te los da a ti.
Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4),
las mismas restricciones se aplican al arriendo de puntos de construcción. No
obstante, puedes dar puntos de construcción a una potencia mayor en el mismo
turno en que recibes recursos de la misma y viceversa.
Como transportar los recursos se describe después (ver
13.6.1, 13.6.4 y AfA opción 31 ~ 13.5.1).
Todos los recursos (y puntos de construcción) que cedes
en un turno están perdidos para ti incluso si no puedes entregarlos en (por
Ejemplo, porque tus puntos de convoy fueron destruidos o se cortó una línea de
ferrocarril).
5.1 Acuerdos
comerciales
Alemania-URSS
La URSS y Alemania comienzan el escenario de 1939 con un
acuerdo comercial en vigor para intercambiar puntos de construcción alemanes
por recursos soviéticos.
En cada turno, la URSS debe suministrar a Alemania con 7
recursos (2 de ellos deben ser de petróleo). Alemania debe devolver 2 puntos de
construcción.
Alemania debe suministrar los puntos de construcción
hasta la ruptura del Pacto Nazi-Soviético.
Opción 16: Si estás jugando con préstamo y arriendo (ver 13.6.4),
el suministro de los puntos de construcción alemanes está sujeto a estas
reglas.
La URSS debe suministrar los puntos de recurso hasta la
ruptura del Pacto Nazi-Soviético pero su número puede cambiar según las circunstancias.
Por cada uno de los siguientes:
• Finlandia;
• Letonia;
• Estonia;
• Lituania;
• Bulgaria;
• Hungría;
• Rumania;
y
• Turquía,
que una potencia mayor del Eje declare en guerra o alinee
(ver 9.8 y 19), reduce en 1 el número de recursos que la URSS debe suministrar
(mínimo 0). Reduce los recursos normales antes de reducir los de petróleo.
Reduce en 1 el número de recursos desde el turno en que
Finlandia cede a una reclamación soviética sobre las tierras fronterizas
finlandesas. (ver 19.6.1) y en 1 desde el turno en que Rumania cede a una
reclamación soviética sobre Besarabia (ver 19.6.2). Nota que cada país menor
sólo reduce el número de recursos una vez incluso si cede a reclamaciones
soviéticas y además se le declara en guerra o alinea .
La URSS y Alemania dejan de suministrarse estos recursos
y puntos de construcción una vez que el Pacto Nazi-Soviético queda roto y los
guardan para sí incluso en el mismo turno eh que se rompe el pacto
Hungría
Mientras Hungría sea neutral debe suministrar su recurso a
Alemania cada turno (excepción: ver 19.6.2).
Irak
Mientras Irak sea neutral debe suministrar a Francia 1 de
sus recursos petrolíferos cada turno. Si Francia es conquistada o se instaura
un gobierno de Vichy (ver 17.1), Irak entrega el petróleo a cualquier potencia
mayor o país menor que controle Siria. Si Siria está controlada por Vichy se lo
pasará a la potencia mayor que instauró el gobierno de Vichy.
Japón-Estados Unidos
Los Estados Unidos y el Japón comienzan el juego con un
acuerdo en vigor para intercambiar un punto de construcción japonés por
recursos americanos. Los Estados Unidos
deben suministrar a Japón 4 recursos cada turno. Dos de ellos deben ser de
petróleo. Estas cantidades pueden ser reducidas o eliminadas por ciertas
opciones de entrada americana (ver 13.3.2). Japón debe suministrar a los
Estados Unidos con un punto de construcción
por turno hasta que los segundos decreten el embargo de materiales
estratégicos (ver 13.3.2, opción de entrada 13).
Japón y los Estados Unidos deben establecer una cadena de
convoyes conjunta. Los Estados Unidos deben tener suficientes puntos de convoy
en la Costa Oeste, Mendocino y las Islas Hawai para transportar los recursos
americanos y el punto de construcción japonés. Japón debe tener suficientes
puntos en las áreas marítimas de la Costa Japonesa y Pacífico Central.
Si en algún momento una potencia mayor no tiene
suficientes puntos de convoy para cumplir con sus obligaciones, entonces sólo
puede tomar acciones navales o combinadas y en ellas sólo puede mover puntos de
convoy durante el paso naval hasta que tenga convoyes para cumplir sus
obligaciones. Si (debido a circunstancias fuera de su control) un bando no ha
cumplido sus obligaciones, sea en recursos o puntos de construcción y aún no se
ha tomado la acción de entrada 31
• ese
bando no recibe los recursos o puntos de construcción que eran la contrapartida
a los que no ha entregado y su dueño puede usarlos para sí;
• si
es el Japón el que falló los Estados Unidos pueden añadir 2 fichas de entrada
al fondo de entrada japonés.
• si
son los Estados Unidos los que fallaron, Japón debe eliminar dos fichas de
entrada al azar del fondo de entrada japonés. Si no hay fichas suficientes los
Estados Unidos no pueden declararle la guerra a Japón nunca.
Opción 16: Si estás jugando con las reglas de préstamo y arriendo
(ver 13.6.4), Japón está sujeto a ellas cuando suministra el punto de
construcción
Los Estados Unidos y Japón dejan de suministrarse estos
recursos y puntos de construcción una vez que están en guerra y los guardan
para sí en el turno en que entran en guerra.
Holanda
Holanda debe suministrar a Japón con dos recursos de
petróleo al turno hasta que Japón esté en guerra con Holanda o la Commonwealth,
o Estados Unidos embarga la venta de petróleo a Japón (ver 13.3.2, opción de
entrada 31).
Holanda debe suministrar a la Commonwealth todo su
petróleo restante mientras aquella permanezca neutral.
Persia
Persia debe suministrar a la Commonwealth uno de sus
recursos petrolíferos cada turno mientras aquella sea neutral.
Rumania
Mientras es neutral, Rumania suministra a Alemania con
dos recursos de petróleo y otro más a Italia. En ambos casos por turno. España
Mientras París esté controlado por el Eje, una España
neutral debe suministrar al aje un punto de recursos por turno.
Suecia
Una Suecia neutral debe suministrar a Alemania tres
recursos cada turno.
Turquía
Mientras es neutral Turquía debe suministrar a Alemania
con un punto de recurso cada turno hasta que Italia sea conquistada. Venezuela
Venezuela mientras es neutral debe suministrar a la CW la
mitad de su petróleo y a los EEUU el resto cada turno.
Transporte de estos recursos
Cuando sea posible, los recursos pueden transportarse por
ferrocarril (ver 13.6.1). Si esto no es posible el receptor debe proveer los
convoyes necesarios para recibirlos (excepción: el convoy conjunto
Japón-EEUU, ver más arriba). Si el receptor no puede proveer los convoyes, no
recibe los recursos.
6. Fase de Iniciativa
En esta fase determinas qué bando tiene la iniciativa.
Esto afecta a quien tiene el primer impulso y quien va antes en otras varias
actividades. Una vez que tienes la iniciativa la mantienes hasta esta fase del
siguiente turno.
6.1 Determinar
quién tiene la iniciativa
Cada bando tira un dado. El lugar que el marcador ocupa
en el contador de iniciativa (initiative track) le dará a un bando
o al otro un modificador (excepto en el espacio central).
El bando con la tirada modificada más alta gana la
iniciativa. Si hay un empate, el bando que tuvo la iniciativa en el turno anterior,
pierde.
El contador de iniciativa te indicará si puedes pedir la
repetición de la tirada de iniciativa. Si cualquier potencia mayor pide la
repetición mueve el marcador un espacio hacia el extremo del otro bando del
contador de iniciativa. Ambos bandos repiten ahora la tirada (con los nuevos
modificadores). La nueva tirada prevalece y no puede haber más repeticiones.
Gira el marcador hacia la cara del bando que ha ganado la
iniciativa.
Ejemplo: Compruebas el contador de iniciativa y ves que el marcador
está en la columna del extremo izquierda, indicando que el Eje tiene un
modificador de +2 y que pueden repetir la tirada. La tirada de iniciativa del
aliado no será modificada y no pueden pedir la repetición.
El aliado saca un 5. El Eje saca un 3 que se modifica a
5. La tirada está empatada pero ya que el Eje tiene la iniciativa en este
momento (el marcador muestra la cara del Eje) los Aliados ganan. Desesperado
por mover el primero, el Eje pide la repetición. Se mueve el marcador un
espacio hacia el aliado (al espacio Eje +1). Ambos bandos tiran de nuevo pero
ahora el Eje tiene sólo un +1 a su dado. Los Aliados sacan un 6. El Eje un 5 +
1 = 6. De nuevo un empate. Loas Aliados le arrebatan la iniciativa al Eje y
giras el marcador en el mismo espacio que ahora ocupa para mostrar la cara de
los Aliados
6.2 Efectos
de la iniciativa
El bando que ganó la iniciativa ahora decide que bando
tiene el primer impulso de este turno. Ese bando se llama “el primer bando”.
Nota que quien mueve primero no afecta a quien tiene la iniciativa.
Normalmente querrás mover primero porque siempre hay algo
que debes hacer inmediatamente. Sin embargo, podrías dejar que el otro bando
moviera primero si quieres mover el marcador de iniciativa hacia tu extremo del
contador. ~ si el contrario mueve el primero y el último en el turno, el
marcador se desplaza hacia tu extremo. Esto puede ser importante si quieres
asegurarte mover primero en un turno posterior (por ejemplo, el primer turno de
guerra de Alemania con la URSS).
Si lo jugadores del bando que ha ganado la iniciativa no
se ponen de acuerdo sobre quien debería mover primero, la potencia mayor de ese
bando con la producción más alta en el turno anterior, decide.
7. Fase de Acciones
La fase de Acciones constituye el núcleo del juego y
ocupará la mayor parte de cada turno. Habrá una serie de impulsos alternos
entre los dos bandos. Después de cada impuso tiras el dado para ver si éste era
el último. Si lo era, pasas a la Fase de
fin de turno. Si no lo era, el otro bando tiene un impulso.
8.
Condiciones meteorológicas
El que mueve el primer impulso de cada par tira un dado
para determinar las condiciones meteorológicas para ese par de impulsos. Si el
resultado de la última tirada (incluso si pertenecía al turno anterior) tenía asterisco,
añade 1, 2 ó 3 a la tirada del dado, dependiendo del número de asteriscos
Cruza la tirada modificada con el turno en que te
encuentras en la tabla de condiciones meteorológicas. Esto te dará las
condiciones meteorológicas en cada zona climática.
Ejemplo: En el primer impulso de un turno de Julio/Agosto sacas
un 8. La tirada de condiciones meteorológicas en el último impuso del turno de
Mayo/Junio fue 1, la cual tiene dos asteriscos. Por tanto, añades 2 a tu tirada
de dado, con un resultado modificado de 10. Las condiciones meteorológicas en
la zona climática Monzón Norte (northern monsoon) son Tormenta (Tormenta). Las condiciones
meteorológicas son Buen Tiempo (Buen Tiempo) en todas las demás
zonas.. También aquí tienes un asterisco, el cual modificará la siguiente
tirada de condiciones meteorológicas en +1.
8.1 Zonas
climáticas
Las Zonas climáticas están marcadas en el
mapa y son:
1. Ártico
(The Arctic zone)
2. Templado
norte (The north temperate zone)
3. Templado
Sur (The south temperate zone)
4. Mediterráneo
(The Mediterranean zone)
5. Monzón
Norte (The north monsoon zone)
6. Monzón
Sur (the south monsoon zone).
Un hexágono pertenece a la zona climática en que se
encuentra. Un área marítima pertenece a la zona climática donde está su caja
marítima. El Mar Báltico está en Templado norte. Los hexágonos fuera del mapa
en el mapa asiático están en la zona climática de su área marítima adyacente.
8.2 Efectos de
las condiciones meteorológicas
8.2.1 Desiertos y
desiertos montañosos
Los desiertos y desiertos montañosos en cuya zona
climática hay Ventisca (Blizzard) sufren los efectos de Nieve (Snow). Si en su
zona climática hay Tormenta (Storm) sufren los efectos de Lluvia (Rain). Si hay
Lluvia o Nieve las condiciones meteorológicas en esos hexágonos son Buen Tiempo
(Fine).
8.2.2 Abastecimiento
La distancia de abastecimiento desde una unidad o fuente
de abastecimiento secundaria en un hexágono con condiciones meteorológicas Buen
Tiempo es de cuatro hexágonos a escala del mapa europeo.
La misma distancia anterior en un hexágono con Nieve es
sólo de 3 hexágonos.
De nuevo, la distancia de abastecimiento desde una unidad
o fuente de abastecimiento secundaria en un hexágono con condiciones
meteorológicas Lluvia, Tormenta o Ventisca es de sólo 2 hexágonos.
Cada hexágono en el que entre una línea de abastecimiento
en los mapas asiático y pacífico (AfA/AsA opción 1: o escandinavo o
africano) cuenta como 2. Por tanto, en Nieve, por ejemplo, sólo podrías trazar
abastecimiento a un hexágono (porque cuenta como dos en el mapa pacífico). No
puedes usar el hexágono que sobra a no ser que traces la línea a un hexágono
del mapa europeo o a través del mar.
Cada hexágono fuera del mapa al que entra una línea de
abastecimiento cuenta como 4. Así que ni siquiera puedes trazar una línea a un
hexágono fuera del mapa adyacente a no ser que las condiciones sean Buen Tiempo
(excepción: líneas de abastecimiento a través del mar - ver 2.4.2).
8.2.3 Efectos
sobre unidades aéreas
Divide a la mitad los factores navales, tácticos y de bombardeo
estratégico de los aviones (incluyendo aviones embarcados) en un área marítima
o atacando a un hexágono con Nieve o Lluvia. Si los aviones sufren fuego
antiaéreo haz la reducción después de aplicarse los efectos del fuego antiaéreo
(AA).
La única misión que puedes volar en una zona climática en
la que hay Tormenta o Ventisca es un rebase.
No puedes elegir combate aeronaval en un área marítima en
la que las condiciones meteorológicas son Tormenta o Ventisca. Ignora los
aviones en un área así a todos los efectos. No pueden buscar ni ser incluidos
en Combate naval. Sin embargo, deben abortar desde el área si otras unidades
abortan voluntariamente (ver 11.5.11).
8.2.4 Números de
búsqueda naval
Las condiciones meteorológicas pueden afectar a la
posibilidad de encontrar y sorprender fuerzas navales en alta mar. Las
condiciones alteran los números de búsqueda en cada sección de caja marítima
durante los Ataques a puerto (ver 11.2), Búsquedas navales (ver 11.5.5) e
intercepciones (ver 11.4.6).
Añade 1 al número de búsqueda de una sección
de caja marítima si se dan los dos requisitos siguientes:
• las
condiciones meteorológicas en esa área marítima son Buen tiempo, Lluvia o
Nieve; y
• la
sección contiene un NAV o avión embarcado de tu bando (SiF opción 9: El
avión embarcado debe estar en un portaaviones si estás jugando con Barcos in
Flames ~ ver 14.4.1 y, si estás jugando con la opción 27 de SiF,
además dependerá del alcance del avión embarcado ~ ver 11.5.5).
Añade 1 a tu tirada de búsqueda en un área con Lluvia,
Nieve, Tormenta o Ventisca. Esta tirada también puede reducirse por la
presencia de convoyes enemigos (ver 11.5.5).
8.2.5 Movimiento
terrestre
Dobla el coste del terreno (ver la tabla de efectos del
terreno) de todos los hexágonos en Lluvia, Tormenta o Ventisca.
8.2.6 Invasiones
No puedes invadir (ver 11.14) un hexágono en Tormenta,
Nieve o Ventisca.
8.2.7 Combate
terrestre
Ataques terrestres
Reduce en 1 las proporciones en un ataque terrestre (ver
11.16.5) contra un hexágono con Lluvia (por ejemplo, 12:1 se convierte en 11:1, y 3:2 en 1:1). Reduce en 2 las
proporciones en un ataque terrestre contra un hexágono en Tormenta o Nieve (por
ejemplo, 11-1 se convierte en 9-1 y 3:1
se convierte en 3:2). Reduce en 3 las proporciones en un ataque terrestre contra
un hexágono en Ventisca.
Si al menos la mitad de tus unidades atacantes son de
montaña (MTN), esquiadores (AsA opción 65), suecos, finlandeses,
noruegos o soviéticos impresos en blanco puedes aminorar en 2 la reducción de
proporciones en Nieve y Ventisca, (es decir,, la Nieve no tiene efecto y la
Ventisca sólo reduce en 1 la proporción). Si usas esta facultad, tu primera
perdida debe ser una de estas unidades (excepción: MiF opción 7 ~
ingenieros, ver 22.4.1). Estas unidades no dan ningún beneficio en Lluvia o
Tormenta.
Bombardeo a costa
Suma 1 a los modificadores de bombardeo a costa (ver
11.16.2) para las unidades que, estando en una sección de caja marítima con
asterisco, bombardeen un hexágono con Lluvia o Nieve. Por Ejemplo, si el
modificador es ‘0*’, trátalo como un ‘1’ para las unidades bombardeando un
hexágono en Lluvia.
Las unidades no pueden bombardear a costa un hexágono con
Tormenta o Ventisca.
8.2.8 Duración
del turno
El resultado en la tabla de condiciones meteorológicas
también te dará un número rodeado por un círculo. Si la tirada de comprobación de fin de turno (ver 12.) no
acabó los impulsos del turno, avanza el marcador de impulsos ese número de
cajas en el contador de impulsos.
8.2.9 Terreno
Los hexágonos de lago están congelados en Nieve o
Tormenta. Trata un hexágono de lago congelado como claro. Las unidades
terrestres y aéreas que se encuentren en a lago cuando éste se descongela,
quedan destruidas en el acto.
Los lados de hexágono de lago se congelan si los
hexágonos a ambos lados están en Nieve o Ventisca. Trata un lado de hexágono de
lago congelado como si fuera un lado de hexágono de río.
Opción 8: Los hidroaviones (ver 2.3.1) en un lado de hexágono de
lago quedan destruidos en el momento en que éste se congela.
Los hexágonos de pantano se tratan como bosques en Nieve
o Ventisca.
8.2.10 Puertos
congelados
No
puedes meter ni sacar unidades en puertos congelados si las condiciones
meteorológicas en el hexágono del puerto con Nieve o Ventisca. Las condiciones
meteorológicas al volver a base durante la Fase de fin de turno (ver 13.4) son las que había en el último impulso
del turno.
Si las condiciones en Ártico eran Ventisca o Tormenta
durante el último impulso de turno, Alemania sólo puede transportar los
recursos suecos a través del área marítima Mar Báltico si Narvik no está
controlada por una potencia mayor aliada. [Nota del diseñador: esto representa
el hecho de que en invierno los recursos se transportaban por aguas costeras
noruegas mientras este país era neutral].
No puedes meter ni sacar recursos en un puerto congelado
si el último impulso del turno había Nieve o Ventisca en el hexágono del
puerto.
Opción 16: No puedes transportar puntos de construcción (ver
13.6.4) a o fuera de un puerto si no podrías transportar recursos a él.
No puedes trazar
una línea de abastecimiento a través del mar dentro o fuera de un puerto
congelado si el último impulso del turno había Nieve o Ventisca en el hexágono
del puerto.
9. Declarar la guerra
En este paso las potencias de un bando pueden declarar la
guerra a las del otro o a países menores no alineados. Algunas potencias
mayores tienen restricciones para declarar la guerra (ver China - 9.2, Entrada
americana - 13.3, Pactos de neutralidad - 9.5 y Rectificación de la frontera
soviética - 19.6).
Interactuar con países con los que no estás en guerra.
Si no estás en
guerra con potencia mayor o país menor en particular, tu interacción con
él o ella está limitada.
No puedes atacar
sus unidades (excepción: ver 9.9, Múltiples estados de guerra).
No puedes bombardear las fábricas o recursos que
controlan.
No puedes entrar en un hexágono controlado
por:
• un
país menor neutral;
• un
potencia mayor neutral de tu bando; o
• una
potencia mayor o país menor con el que no estás en guerra, del otro bando.
9.1 Las
potencias mayores neutrales
Una potencia mayor es neutral si no está en guerra con
otra potencia mayor. Si está en guerra con al menos una potencia mayor se la
llama Potencia Mayor Activa.
Las unidades controladas por una potencia mayor neutral
sólo pueden entrar en hexágonos
controlados por esa potencia mayor, por un país menor alineado con ella, o por
un país menor con el que está en guerra. También pueden salir a alta mar.
Una potencia mayor neutral no puede cooperar con otra
potencia mayor (ver 18.)
Las potencias mayores neutrales siempre deben escoger
pasar o una acción combinada (excepción Alemania en 1939 ~ ver 10.1). Cada
movimiento de una unidad naval de una potencia mayor neutral (y no de una
agrupación de combate) cuenta como un movimiento naval – cada 5 puntos de
convoy cuentan como una unidad naval (SiF opción 9: cada 2 puntos de
convoy y fracciones es una unidad naval).
9.2 Como
declarar la guerra
Simplemente anuncia a que potencias mayores del otro
bando y a continuación a aquellos países menores a los que tu potencia mayor
les declara la guerra, uno por uno. No puedes declarar la guerra a potencias
mayores o países en tu bando
No puedes declarar la guerra a un país menor que ya está
controlado por una potencia mayor del otro bando. Sin embargo, una declaración
de guerra a una potencia mayor es también una declaración de guerra todos los
países menores que esa potencia tiene alineados.
Cada declaración de guerra puede activar consecuencias
para la entrada americana (ver 13.3.3).
China no puede declarar la guerra a ninguna potencia
mayor.
9.3 Declaraciones
obligatorias
Alemania debe declarar la guerra a Polonia en el primer
impulso de cualquier juego que empiece en Sep/Oct de 1939. Ninguna potencia
mayor puede hacer otra declaración de
guerra en ese impulso.
Francia y la Commonwealth deben declarar la guerra a
Alemania en su primer impulso después de que Alemania haya declarado la guerra
a Polonia. Los Aliados pueden entonces hacer otras declaraciones de guerra si
así lo desean.
9.4 Entrada
americana
Los Estados Unidos no pueden declarar a un país menor a
no ser que haya alcanzado el nivel de Entrada americana que le permite hacerlo
(ver 13.3.2, Entrada, opción 48).
EEUU puede intentar declarar la guerra a una potencia
mayor del Eje durante cualquier paso de declaración de guerra aliado si su
nivel de Entrada contra esa potencia mayor es de al menos 25
Los Estados Unidos pueden declarar la guerra a Alemania e
Italia en el mismo paso pero no puede intentar declararla guerra a Japón en el
mismo paso en que intenta declarar la guerra a los otros.
Si los Estados Unidos intentan declarar la guerra a la
vez a Alemania e Italia en el mismo paso, resuélvelo como un solo intento. Si
el intento tiene éxito cuéntalo como dos declaraciones de guerra a efectos de
la Entrada americana (ver 13.3.2).
Los Estados Unidos pueden declarar la guerra a la Francia
de Vichy (ver 17.) en cualquier paso de declaración de guerra siempre y cuando
los Estados Unidos estén en guerra con Alemania o Italia. Este intento siempre
tiene éxito (ver Acciones de Entrada americana 32).
Los fondos de entrada y tensión
Los Estados Unidos tienen un fondo de entrada para Japón
y un fondo de entrada para Alemania/Italia. Tu nivel de entrada contra una
Potencia mayor del Eje es igual a 1.5
veces el valor de las fichas que has puesto en su fondo de entrada más la mitad
del valor de las fichas puestas en el otro fondo.
Ejemplo: Jay tiene fichas que suman 17 en el fondo de entrada
para Alemania/Italia y fichas que suman 8 en el fondo de entrada para Japón. El nivel de entrada de Jay
contra Alemania o Italia es (17 x 1.5) + (8 x 0.5) = 29.5, redondeándose a 30.
Su nivel de entrada contra Japón es (17 x 0.5) + (8 x 1.5) = 20.5, redondeándose
a 21.
Igualmente, tienes 2 fondos de tensión - un fondo de
tensión para Japón y un fondo de tensión para Alemania/Italia. Tu nivel de
tensión contra una potencia mayor es igual a 1.5 veces el valor de las fichas
que has puesto en su fondo de tensión más la mitad del valor de las fichas puestas
en el otro fondo.
Anuncia tu intento de declarar la guerra a una potencia
mayor. A continuación, en la tabla “It’s War” (Es la Guerra), cruza tu nivel de
entrada contra aquella potencia mayor con tu nivel de tensión contra la misma
para encontrar el número para declarar la guerra. Ahora, tira un dado:
• Si
el resultado es menor que o igual al número para declarar la guerra, tu
declaración tiene éxito. Da la vuelta a todas tus fichas de tensión y entrada
para que tu oponente pueda verificar tu resultado. Si has tenido éxito tira el
dado por la opción de entrada “declarar la guerra” (ver 13.3.2).
• Si la tirada excede el número para
declarar la guerra, tu intento declarar la guerra fracasa. No tienes que darle
la vuelta a las fichas pero tienes que devolver una ficha de entrada y 1 ficha
de tensión al fondo de fichas común. Sácalas al azar de los fondos
correspondientes a la potencia mayor que has intentado declarar la guerra. Si
no te quedan fichas en los fondos de entrada o tensión no puedes declarar la guerra
a esa potencia mayor durante el resto del juego.
Hay modificaciones a la tirada de dado. Todos
los modificadores son acumulativos:
Cuando estás intentando declarar la guerra a
Alemania y/o Italia;
-2 si
el Reino Unido ha sido conquistado.
Cuando estás intentando declarar la guerra a
Japón;
-2 si
China ha sido conquistado.
-1 si
China no ha sido conquistado pero hay una unidad japonesa en China.
+2 si
la flota americana no está en Pearl Harbor (ver 13.3.2, opción de entrada 26).
Cuando estás intentando declarar la guerra a
cualquier Potencia mayor del Eje;
+3 si
aún no has elegido la opción de Entrada Americana 34 – Aprobar la ley de
Apropiaciones de Guerra (Pass War Appropriations Bill) (ver
13.3.2).
-1 si
los Estados Unidos están en guerra con cualquier potencia mayor.
Ejemplo: El nivel de entrada americana contra Japón es 38 y el
nivel de tensión es 18, por tanto, el número para declarar la guerra es 3.
China y Reino Unido no están conquistados pero hay unidades japonesas en China.
Los Estados Unidos no está en guerra con cualquier potencia mayor. La flota
americana está en Pearl Harbor y la ley de
Apropiaciones de Guerra ha sido aprobada. Por tanto, Jay tiene que sacar 4 ó menos para declarar la guerra
a Japón.
9.5 Pactos de
neutralidad
Los pactos de neutralidad hacen más difícil para las
potencias mayores que los firman declararse la guerra unas a otras.
La URSS y Alemania
La URSS y Alemania comienzan con un pacto de neutralidad
en todos los escenarios de World in Flames que comienzan después de Jul/Aug
1939 y antes de Jul/Aug 1941. estas naciones firmaron tal pacto el 23 de Agosto
de 1939.
Otras potencias mayores
Las potencias mayores de bandos opuestos pueden acordar
un pacto de neutralidad durante cualquier paso de paz antes de que se declaren la
guerra. Antes de que China pueda acordar un pacto de neutralidad, los chinos
nacionalistas y comunistas deben estar de acuerdo en ello. Las potencias mayores automáticamente
acuerdan un pacto de neutralidad cuando hacen la paz (ver 13.7.3).
Suponiendo que ambas potencias mayores están de acuerdo,
puedes reafirmar un pacto de neutralidad durante cualquier paso de Pacto de
neutralidad subsiguiente (esto te permite reestablecer la máxima eficacia de tu
valor de guarnición ~ ver Valor de guarnición más abajo).
Efectos de los pactos de neutralidad
Después de que acuerdes un pacto de neutralidad con una
potencia mayor, las unidades controladas por otras potencias mayores de tu
bando no pueden entrar en hexágonos que son parte de tu frontera común con
aquella potencia mayor si están en guerra con al potencia mayor. Si ya están en
la frontera común, muévelos inmediatamente al hexágono amigo más cercano, no en
la frontera común y en el que puedan apilarse según las reglas.
Tu frontera común con otra potencia mayor se define como
cada hexágono que tu (o tus países menores alineados) controlas dentro de 3
hexágonos y/o puntos-hexágono de un hexágono controlado por la otra potencia
mayor (o sus países menores alineados). Los hexágonos en los mapas Americano,
Asiático o Pacífico, y los hexágonos fuera del mapa, cuentan como un sólo
hexágono a estos efectos.
Puedes declarar la guerra a una potencia mayor con la que
tienes un pacto de neutralidad rompiendo primero el pacto en tu paso de declaración de guerra. Una vez que has roto
un pacto, tú y la otra potencia mayor podéis declararos la guerra el uno al
otro sin restricciones. Podrías incluso declarar la guerra en el mismo paso.
Una vez que un pacto está roto, ambas potencias mayores devuelven las fichas de
entrada que hayan colocado en su frontera común (ver más abajo).
Puedes decidir romper un pacto de neutralidad
con otra potencia mayor si:
• tienes
al menos una proporción 2:1 en tu valor de guarnición contra aquella potencia
mayor en tu frontera común; o
• la
URSS o Alemania entran en hexágonos de ciertos países menores (ver 19.5.3).
No puedes romper en el mismo año en
que fue firmado (excepciones: aviones enemigos ~ ver más abajo; el Pacto
Nazi-Soviético ~ ver 19.5.3).
Si tienes un pacto de neutralidad con otra potencia mayor
pero no tienes una frontera común con ella, no puedes romper el pacto.
Puedes declarar la guerra a una potencia mayor con la que
no tienes un pacto durante cualquier paso de declaración de guerra propio (los
Estados Unidos están sujetos a límites adicionales ~ ver 9.4). Excepción:
China nunca puede declarar la guerra.
Aviones enemigos
Puedes romper un pacto de neutralidad que tienes con una
potencia mayor durante un paso de declaración de guerra propio si:
• después
de haber acordado el pacto, un avión controlado por una potencia mayor con la
que estás en guerra ha volado una misión contra un hexágono o unidad que tú
controlas; y
• ese
avión empezó su misión en un hexágono controlado por la potencia mayor con la
que tienes el pacto.
Proporciones de guarnición
La manera normal de romper un pacto de neutralidad, es
tener al menos una proporción de guarnición de 2:1. Compara tu proporción de
guarnición con el de la potencia mayor a la que quieres atacar:
1. Suma
el valor total de guarnición de tus unidades.
2. Añade
el valor de tus fichas de entrada ofensivas (ver 13.2).
3. Totaliza
el valor de guarnición (modificado) de la otra potencia mayor y Añade el valor
de sus fichas de entrada defensivas.
4. Compara
tu total con el de la otra potencia mayor.
5. Si
tu total es al menos dos veces el de la otra potencia mayor, puedes romper el pacto.
Valor de guarnición
Sólo cuentas el valor de guarnición de tus unidades
terrestres y aéreas (incluyendo las de tus menores alineados) en la frontera
común con la otra potencia mayor.
Una unidad sólo tiene valor de guarnición si está boca
arriba y no en el ZOC de una unidad con
la que está en guerra.
El valor de guarnición de cada unidad es:
|
cualquier división (AsA y MiF opción 2): |
0.5 |
|
un CG-BLIN, BLIN, MEC, MONT o unidad SS: |
2 |
|
avión embarcado (SiF opción 9): |
0 |
|
otra unidad terrestre o unidades aéreas: |
1 |
Dobla el factor de defensa de tus unidades durante el año
nominal en que el pacto fue firmado. El valor de guarnición no se ve modificado
el año nominal siguiente, es dividido a la mitad el año a continuación,
dividido entre tres el próximo y entre cuatro todos los consecutivos
Ejemplo: La URSS y Japón hacen un pacto en 1939. No pueden
declararse la guerra durante 1939. En 1940 pueden declararse la guerra si
cumplen la proporción de guarnición de 2:1. Como es el año nominal siguiente a
la firma del pacto, el valor de guarnición defensivo de cada bando y sus
valores ofensivos quedan sin modificar. En 1941, el factor de defensa de la
guarnición volverá a ser el normal, a continuación se dividirá a la mitad en
1942 entre tres en 1943 y así sucesivamente. Los valores de las fichas no son
modificados nunca. .
Sumas totales de las fichas de entrada
Tus fichas de entrada en la frontera común con sus
números boca arriba son tus fichas de entrada defensivas. Tus fichas con sus
números boca abajo son tus fichas de entrada ofensivas.
Cuando quieres romper un pacto de neutralidad,
incrementas tu valor de guarnición en el valor de las fichas de entrada
ofensivas pero no puedes incrementar más del doble de tu valor de guarnición.
Por ejemplo, si tu valor de guarnición es 12 y tus fichas de entrada ofensivas
suman 16, puedes incrementar tu valor de guarnición a 24, no a 28.
Igualmente, incrementas tu valor de guarnición defensivo
en el total de tus fichas de entrada defensivas en la frontera común. De nuevo,
no puedes pasar de doblar tu valor de guarnición defensivo (modificado).
Ejemplo: La URSS y Japón acuerdan un pacto de neutralidad en
1939. Supongamos que el valor de guarnición de Japón en la frontera común
Ruso-japonesa es 3. En 1940, se dobla a 6. Japón puede también añadir hasta 6
puntos de fichas de entrada defensivas, lo que da un máximo total de guarnición
defensiva de 12. En 1941, la guarnición defensiva total es 3 y hasta 3 puntos
de fichas de entrada defensivas pueden incrementar el total hasta 6. En 1942 la
guarnición defensiva total es de 1.5, más hasta 1.5 puntos de fichas de entrada
defensivas, resulta en un máximo total de 3.
9.6 Llamar a
la reserva
Cada potencia mayor (excepción: la Francia de
Vichy, ver 17.3) tiene unidades de reserva que puede llamar cuando entra en
guerra con otra potencia mayor.
Puedes siempre llamar las reservas que tienen ‘Res’ en la
parte de atrás de su ficha. Si una unidad de reserva tiene el nombre de una
potencia mayor concreta en su parte de atrás, sólo puedes llamarla entras en
guerra con esa potencia mayor.
Ejemplo: Puedes llamar la milicia soviética “Moscow” (Moscú)
cuando la URSS entra en guerra con Alemania (Ge).
No tienes que llamar todas las reservas apropiadas a la
primera oportunidad. Cualquiera que no llames estará disponible mientras estés
en guerra con esa potencia mayor.
Cuando llamas a la reserva:
• mueve
tus unidades de reserva apropiadas desde el fondo de reserva al mapa inmediatamente,
de la misma manera que los Refuerzos
(ver 4.2) excepto que colocan boca abajo; y
• devuelve
las unidades de reserva adecuadas que hubieran sido eliminadas del juego
previamente a tu fondo de fuerzas.
Desde ahora en adelante, trata esas reservas como a
cualquier otra unidad.
Cuando la URSS hace la paz con Alemania, mueve cualquier unidad de reserva con “Ge” en su
parte de atrás que estén en el mapa o en la espiral de producción al fondo de
reserva. Elimina del juego todas las
unidades así que se encuentren en el fondo de fuerzas.
Cuando hace la paz con todas y cada una de las potencias
mayores (es decir, eres neutral de nuevo), mueve todas tus unidades de reserva
que estén en el mapa o en la espiral de producción al fondo de reserva. Elimina
del juego todas tus unidades de reserva que estén en el fondo de fuerzas.
Si entras en guerra de nuevo, las unidades de reserva
apropiadas pueden llamarse de nuevo.
En cada escenario algunas potencias mayores ya habrán llamado sus reservas al principio. La
información del escenario te dirá cuales son. Japón y han llamado sus reservas
en cada escenario de World in Flames - sus unidades de reserva son para
campañas de Days of Decision.
9.7 Controlar países menores nuevos
Cuando declaras la guerra a un país menor, una potencia
mayor del otro bando tomará el control de él (ver 19.2).
El país menor está en guerra con cada potencia mayor con
la que su potencia mayor está así como con las potencias que le hayan declarado
la guerra.
Quienquiera que toma el control del menor, coloca sus
fuerzas inmediatamente (ver 19.4).
9.8 Alinear
países menores
Si un menor neutral puede alinearse con tu potencia mayor
(ver 19.6, 19.7 y 19.8), puedes declarar que lo hace. Sólo puedes declarar
alineado un menor por impulso propio.
9.9 Múltiples
estados de guerra
Puesto que puedes estar en guerra con algunas potencias mayores pero no con otras, te
encontrarás casos en lo que se te oponen algunas unidades con las que estás en
guerra junto con otras con las que no estás. Esta regla resuelve esos casos.
No puedes entrar en un hexágono controlado por alguien
con quien no estás en guerra. Sin embargo, tus unidades pueden atacar un
hexágono si está controlado por una potencia mayor o país menor enemigos o
contiene una unidad enemiga."
Al atacar un hexágono así, debes combatir con todas las
unidades allí presentes, pero ambos bandos ignoran el hecho de que no estés en
guerra con todos ellos. Esto significa que ambos bandos pueden volar misiones
aéreas al hexágono, usar bombardeo a costa, etc. como si estuvieran en guerra.
Puedes apoyar un ataque contra unidades que controlas
sólo si las unidades que apoyan son de la misma nacionalidad que la unidad que
está siendo atacada (o el hexágono siendo bombardeado, durante bombardeo
estratégico) o está en guerra con al menos una potencia o país menor que está
atacando a la unidad apoyada (o el hexágono bombardeado).
Ejemplo 1: Hay 2 unidades terrestres francesas y un LND boca abajo
de la Commonwealth en Niza (Nice). Italia declara la guerra a Francia y quiere
atacar Niza. Aviones italianos realizan un ataque a tierra al hexágono. Pueden
ser interceptados por la Commonwealth (pero no por el francés ~ ver 18). Tanto
la Commonwealth como Italia pueden volar aviones de apoyo a tierra al hexágono.
Si los italianos ganan el combate y avanzan tras él, el LND de la Commonwealth
será destruido. Las unidades de la Commonwealth no podrán luchar para
reconquistar el hexágono (a no ser que declaren la guerra a Italia) porque no
pueden atacar un hexágono controlado por una potencia mayor con la que no están
en guerra.
Ejemplo 2: Alemania e Italia están en guerra con la CW y Alemania
está en guerra con los Estados Unidos. Bombarderos alemanes e italianos vuelan
una misión de bombardeo estratégico contra Londres. Cazas americanos pueden
combatir los bombarderos alemanes puesto que están en guerra con Alemania. No
pueden combatir los bombarderos italianos puesto que no están en guerra con
Italia, así que los bombarderos italianos automáticamente pasan hasta el
objetivo. Si un caza de la Commonwealth también hubiera interceptado, podrías
luchar el conjunto como un solo combate porque la Commonwealth está en guerra
con Alemania e Italia. Si el caza de la Commonwealth fuera derribado los
bombarderos italianos pasarían.
Ejemplo 3: La URSS está lanzando un ataque terrestre contra
unidades finlandesas controladas por el alemán en Helsinki, antes de que
Alemania y la URSS estén en guerra. Los alemanes podrían volar aviones
finlandeses en apoyo, pero no podrían volar aviones alemanes ni ayudar con
bombardeo alemán a costa a no ser que una unidad terrestre alemana estuviera
también en Helsinki.
Sólo puedes interceptar unidades navales con las que
estás en guerra. Si las unidades de varias potencias mayores o países menores
interceptan una agrupación de combate que contiene unidades del otro bando, no
tienes que estar en guerra con cada unidad en movimiento para interceptar la
agrupación de combate - sin embargo las unidades navales no en guerra con
cualquier potencia mayor o país menor que intercepta son ignoradas en combate
naval subsiguiente.
Una unidad naval no puede combatir contra unidades
navales de una potencia mayor o país menor a no ser que esté en guerra con al
menos una de ellas (no es suficiente estar en guerra con una unidad que la
unidad naval está transportando). Sin embargo, un combate en el que cada unidad
participante está en guerra con al menos una unidad enemiga incluida en el
combate, se resuelve como un único combate, aunque no todas las unidades
participantes estén en guerra con todas las unidades del otro bando incluidas
en el combate.
Ejemplo: un combate incluye una unidad naval de la Commonwealth
y una unidad naval americana contra una unidad japonesa y una unidad alemana.
Los Estados Unidos está en guerra con Japón y la Commonwealth está en guerra
con Alemania. Esta situación se lucha como un único combate incluso si las
unidades americanas no pueden combatir a las alemanas ni las japonesas a la
Commonwealth. La unidad japonesa es hundida. En la ronda siguiente, la unidad
de los Estados Unidos no es incluida porque no puede combatir unidades
alemanas.
Excepciones al hecho de que las unidades navales
neutrales no pueden combatir son: unidades americanas escoltando convoyes
aliados (ver 13.3.2, opciones de entrada 11, 29, 38) y todas las unidades
navales americanas después de que se haya escogido la opción Guerra naval sin
restricciones (opción de entrada 50).
Sorpresa
Las unidades son sorprendidas (ver 15.) sólo si acabas de
declararles la guerra, no si estás luchando con ellas sin estar en guerra.
9.10 Ocupación
japonesa
Japón puede anunciar la ocupación de la Indochina
francesa y Madagascar durante el paso de declaración de guerra (ver 13.3.3,
acciones de entrada 1 y 5). Si los prerrequisitos en 13.3.3 se cumplen, puedes
alinear estos menores incluso si el país menor está ya alineado, suponiendo que
Japón no está en guerra con la potencia mayor en control.
10. Elegir acciones
Debes elegir una acción para cada potencia mayor en tu bando. Cada tipo de
acción afectará lo que esa potencia mayor puede hacer en el resto de la Fase de
Acciones. Puedes elegir un tipo de acción en un impulso y un tipo diferente en
el impulso siguiente del mismo turno.
10.1 Tipos de
acciones
Las acciones que puedes elegir son:
• asar
(buena para acabar el turno antes); o
• la
acción aérea (buena para volar misiones aéreas); o
• la
acción naval (buena para mover y combatir con unidades navales); o
• la
acción terrestre (buena para mover y combatir con unidades terrestres); o
• la
acción combinada (te permite hacer un poco de todo).
Si eres una potencia mayor neutral, debes elegir pasar o
una acción combinada. La única excepción es la que permite a Alemania elegir
acciones terrestres en el primer turno de cualquier juego qué empiece en
Sep/Oct de 1939.
10.2 Límite de
actividades
Lo que tu potencia mayor puede hacer en un impulso
depende de que acción escogiste para el mismo. Si preferiste pasar, no puedes
hacer actividad alguna en este impulso.
Si escogiste una
acción naval, aérea, terrestre o combinada, puedes hacer un número de
actividades dependiendo del tipo de acción. La tabla de actividades permitidas
te dados que actividades pueden ser realizadas según el tipo de acción.
Una marca en una casilla de la tabla significa que
puedes hacer número ilimitado de esas
actividades. Una casilla vacía significa que no puedes hacer tal actividad con
el tipo de acción que elegiste.
Una letra en la casilla se relaciona con una columna en
la tabla de límite de actividades de la potencia mayor. Te dados cuantos
movimientos, misiones y combates puedes hacer.
Que cuenta contra un límite
Todas las unidades aéreas que vuelan cuentan como una
misión aérea. Mover una unidad terrestre durante cualquiera de los pasos de
movimiento terrestre (ver 11.11), transporte aéreo (ver 11.12), desembarco (ver
11.13), invasión (ver 11.14) o salto en paracaídas (ver 11.15) cuenta como un movimiento. Cada avión o unidad
terrestre que se mueve por ferrocarril dentro de un mapa o a un mapa adyacente
cuenta como un movimiento por ferrocarril (mover más lejos cuenta como más
movimientos ~ ver 11.10). Todos los ataques terrestres incluyendo invasiones y
saltos en paracaídas, cuentan como un ataque terrestre. Los ataques contra un
defensor de fuerza 0 siguen contando
contra este límite. Cada agrupación de combate de unidades navales que
se mueve cuenta como un movimiento naval.
Los límites a las misiones aéreas si escoges una acción
naval, terrestre o combinada son límites al número total de misiones aéreas que
puedes volar en el impulso. Cuales misiones vuelas es decisión tuya. Sin
embargo, la misiones intercepción aeronaval, apoyo a tierra, patrulla aérea de
combate, escolta y interceptar no cuentan contra tu límite de misiones (hay una
marca en esas casillas).
Ejemplo: Italia se decide por una acción naval, por tanto Maria
puede volar 2 misiones aéreas. Su primera misión es una misión de patrulla
aeronaval al Mediterráneo oriental. Durante el combate naval ella vuela algunos
bombarderos y cazas más al área marítima pero no cuentan contra su límite
porque son interceptaciones aeronavales. Con su última misión aérea, ella vuela
un bombardero y bombardea Lión estratégicamente. María manda un caza como
escolta y otro para interceptar lo que el francés vuele contra él. Las misiones
de escolta y interceptación no cuentan contra el límite de Italia.
Todo lo que hace una unidad de un país menor cuenta
contra los límites de su potencia mayor en control.
11. Ejecutar acciones
Las potencias mayores que no pasaron ejecutan las
actividades señaladas en D2.3 siguiendo la secuencia de juego. El orden en que
tu bando hace esas acciones es importante, así que por favor síguelo con todo
cuidado.
11.1 Pasar
Cuando una potencia mayor pasa, no puede hacer nada más
durante el resto del impulso (excepción: sus unidades lucharán si surge
un Combate naval pero su potencia mayor no puede buscar un Combate naval y no
pueden volar misiones de interceptación aeronaval al combate).
Ejemplo: La Commonwealth decide pasar. Tiene unidades navales en
el Mediterráneo occidental donde también se encuentra una agrupación de combate
italiana y un convoy americano. Las unidades de la Commonwealth no pueden
comenzar el combate pero podrían luchar si fueran incluidas en un combate que
los Estados Unidos o Italia comenzaran.
Si cada potencia mayor un tu bando (neutral y activa)
pasa, resta 2 de tu tirada para acabar los impulsos cuando llegues a la
comprobación de fin de turno (ver 12.). Si estás jugando un juego de 1 o 2
mapas sólo restas 1.
Si cada potencia mayor en tu bando pasa, excepto una,
resta 1 de tu tirada para acabar los impulsos. Esto no es de aplicación a los
juegos de uno ó dos mapas.
11.2 Ataque a
puerto
Usas misiones de ataque a puerto para atacar unidades
navales enemigas en puerto.
Para efectuar un ataque a puerto:
1. tu
oponente vuela una patrulla aérea de combate a los potenciales hexágonos
objetivo;
2. tú
vuelas todos tus bombarderos y cazas de escolta seleccionados para el ataque al
puerto objetivo;
3. tu
oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;
4. tú
vuelas interceptores al hexágono objetivo;
5. ambos
bandos hacen una tirada de búsqueda;
6. resuelve
cualquier combate aire-aire;
7. los
bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo desde los barcos objetivo (AsA
opción 3: y unidades antiaéreas ~ ver 22.4.2);
8. los
factores aire-mar supervivientes atacan a los barcos;
9. devuelve
todos los aviones supervivientes a base y vuélvelos boca abajo.
Tirada de búsqueda
La tirada de búsqueda determina cuantos puntos de
sorpresa tendrá cada bando. Esto es similar a los combates navales normales
(ver 11.5.6). Pero a diferencia de los combates navales normales, no determina
qué unidades van a tomar parte a no ser que alguien (habitualmente el defensor)
gaste suficientes puntos de sorpresa para evitar el combate.
Puntos de sorpresa
Obtienes puntos de sorpresa iguales a:
• el
número de búsqueda modificado en la sección más alta de la caja marítima
conteniendo una unidad que has incluido en el combate; y
• la
tirada de búsqueda original de tu oponente .
Los bombarderos basados en tierra atacantes se consideran
en la sección 3. El defensor está en la sección 3 si el puerto es un puerto
menor, y en la sección 5 si el puerto es un puerto mayor. Los aviones
embarcados están en la sección en que está su portaaviones (cuyo número de
búsqueda puede resultar modificado por la presencia de NAVs y portaaviones ~
ver 8.2.4). Los portaaviones en puerto no modifican el número de búsqueda.
Si tu potencia mayor o país menor fue sorprendida en este
impulso (ver 15.), obtienes un total de cero puntos de sorpresa.
El bando con el mayor número de puntos de sorpresa puede
gastar la diferencia de la misma manera como en combates navales normales (ver
11.5.6) excepto que no puedes cambiar el tipo de combate (es siempre combate aeronaval).
Si el combate es evitado (por medio de gastar 4 puntos de
sorpresa ~ ver 11.5.6), todos los aviones embarcados y unidades aéreas se
consideran sin embargo como si hubieran volado una misión. Por tanto, cuentan
contra el límite de misiones y deben volver a base dadas la vuelta.
El ataque
Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), tu
oponente somete los bombarderos supervivientes a fuego antiaéreo desde las
unidades navales en el puerto (ver 11.5.9) y unidades antiaéreas (AsA opción
3: ver 22.4.2).
A continuación tú atacas las unidades navales con los
factores aire-mar de tus bombarderos que sobrevivieron al fuego antiaéreo. Hace
esto tal y como un combate aeronaval
(ver 11.5.9) con las excepciones siguientes:
(a) los
SUBs en un puerto menor quedan automáticamente incluidos (los puertos mayores
se supone que tienen refugios para submarinos y el propietario puede elegir
incluirlos en el combate o no); y
(b) cada
resultado ‘A’ (abortado) (abort) de permite dar la vuelta a una unidad boca
arriba; y
(c) hay
sólo 1 ronda de combate en un ataque a puerto.
Opción 18: “Barcos tocando fondo”- cuando apliques resultados
contra unidades en un puerto, una “X” sólo destruye el blanco si sacas menos
que o igual a la mitad de su factor de defensa. Si tu tirada se encuentra en la
mitad y el factor de defensa completo, pon la unidad en el fondo de
construcción en lugar del fondo de fuerzas. Un avión embarcado (SiF opción 9)
en un portaaviones tocando fondo (PiF Opción 28: y su piloto) es
destruido. Los puntos de convoy no pueden nunca considerarse tocando fondo –
son siempre destruidos.
11.3 Misiones de
patrulla aeronaval
Las misiones de patrulla aeronaval permiten a aviones
patrullar un área marítima o regresar de patrullar un área marítima.
A diferencia de la mayoría de las otras misiones aéreas,
no vuelas una misión de patrulla aeronaval contra un objetivo enemigo. Puedes
volarla a un área marítima haya una unidad enemiga allí o no. Puedes también
usar una misión de patrulla aeronaval para mover un avión ya en alta mar a una
sección más baja de la caja marítima o devolverlo a base.
Sólo un avión boca arriba puede volar una misión de
patrulla aeronaval. Debe ser o un caza o un avión con un factor aire-mar en
lugar de un asterisco.
Los aviones embarcados no vuelan misiones de patrulla
aeronaval (naturalmente son incluidos en
los combates aeronavales en el área marítima).
SiF opción 9: Los aviones embarcados que vuelan como LNDs o cazas, en
vez de desde un portaaviones, puede volar misiones de patrulla aeronaval.
Cómo volar una misión de patrulla aeronaval
Para volar una misión de patrulla aeronaval a un área
marítima, vuela los aviones desde su base a cualquier punto-hexágono en un área
marítima. Pon los aviones en una sección de la caja marítima en que área
marítima. Si no le quedan de movimiento después de volar al punto-hexágono,
sólo puede entrar en la sección 0. Si le queda 1 punto sin usar, puede ir a la
0 o a la 1. Si le quedan 3 puntos (es decir, 1+2), puede ir a las secciones 0,
1 o 2. Si le quedan 6 puntos (es decir, 1+2+3), puede ir a las secciones 0, 1,
2 o 3. Si le queda 10 ó más puntos puede ir a cualquier sección
Ejemplo:

Este avión japonés tiene 12 puntos de movimiento. Vuela 1
hexágono al hexágono de costa y otro hexágono al punto-hexágono. Esto le cuesta
4 puntos de movimiento (cada hexágono en el mapa pacífico cuesta a un avión 2
puntos), por tanto tiene 8 puntos de movimiento sin usar, lo que implica que
puede ir a las secciones 0, 1, 2 ó 3 de la caja marítima.
Para usar una misión de patrulla aeronaval para mover un
avión a una sección más baja de la misma caja marítima, simplemente ponlo
en cualquier sección con un número
inferior. Esto no cuesta puntos de movimiento. La unidad podrá volver a base
más tarde (sea en una misión posterior o en el paso de vuelta a base) porque
comienza en una sección más baja.
Para volar una misión de patrulla aeronaval desde un área
marítima, toma las unidades aéreas en su sección de la caja marítima y ponlas
en cualquier punto-hexágono en el área marítima. Devuélvelas a cualquier
hexágono amigo y dales la vuelta. Reduce su alcance en la misma cantidad que le
habría costado entrar en la sección de la que procede. (es decir, 10 desde la
sección 4, 6 desde la sección 3, y así sucesivamente).
A diferencia de otras misiones aéreas:
(a) tus
oponentes no pueden volar ningún tipo de aviones en respuesta a tu misión de
patrulla aeronaval;
(b) Las
misiones de patrulla aeronaval no resultan en un combate inmediato (aunque un
Combate naval podría ocurrir durante el paso de combate naval ~ ver 11.5 y
11.6); y
(c) al
final de la misión, no devuelves la unidad a base. En lugar de eso, se queda en
alta mar hasta que aborta durante un combate, regresa en otra misión de patrulla aeronaval, o regresa a
base en el paso de vuelta a base (ver 13.4).
11.4 Movimiento
naval
Los movimientos navales permiten a las unidades navales moverse a través o
patrullar, áreas marítimas y entrar o salir de puertos,. Solo las unidades
navales pueden hacer movimientos navales.
11.4.1 Definición
de ‘movimiento naval’
Cada grupo de unidades que mueves se denomina una
agrupación de combate. Una agrupación de combate puede contener cualquier
número de unidades navales de superficie o cualquier número de SUBs. No puedes
tener unidades navales de superficie y SUBs en la misma agrupación de combate.
Tu hace 1 “movimiento naval” con unidades
navales de superficie cada vez que tu:
(a) mueves
una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba (mas,
naturalmente, cualquier unidad que
están transportando) desde un puerto, a cualquier destino (sea otro
puerto o todos a la misma sección de una caja marítima); o
(b) mueves
una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba
directamente desde una sección a otra sección más baja de la misma caja
marítima; o
(c) retornas
una agrupación de combate de unidades navales de superficie boca arriba desde
una sección de una caja marítima a un puerto (ver 13.4).
Ejemplo: contaría como 1 movimiento naval si movieras 6 barcos desde los Estados Unidos a la
sección 0 del Mar del Caribe pero contaría como dos movimientos si pusieras 3
de ellos en la sección 0 y 3 en la sección 1.
Haces 1 “movimiento naval” con submarinos
cada vez que tu:
(a) mueves
una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde un puerto, a
cualquier número de destinos (puertos o secciones de cajas marítimas, incluso
en diferentes áreas marítimas); o
(b) mueves
una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde una sección de una
caja marítima a cualquier número de secciones más bajas de la misma caja
marítima; o
(c) retornas
una agrupación de combate de submarinos boca arriba desde una sección de una
caja marítima a cualquier número de puertos (ver 13.4).
Ejemplo: Contaría como 1 movimiento naval si mueves 3 SUBs desde
Brest al Atlántico central y pones 2 en la sección 3 y 1 en la sección 2.
Contaría como 2 movimientos navales llevarlos de vuelta a su punto de partida
(porque parten de diferentes secciones). Si sólo devolvieras los 2 SUBs en la
sección 3 a base, contaría como 1 sólo movimiento naval, incluso si
regresaran a puertos diferentes.
Una agrupación de combate no puede comenzar un movimiento
naval en un área marítima y acabar su movimiento en otra.
Si la unidad en movimiento pertenece a una potencia mayor
neutral, cada unidad que mueves (no cada agrupación de combate) cuenta como 1
movimiento naval.
Cada unidad naval puede hacer sólo 1 movimiento naval en
un impulso.
11.4.2 Unidades en
movimientos navales
Puedes mover tus unidades navales a través de una serie
de áreas marítimas adyacentes y puertos.
Cada unidad naval tiene un alcance y una capacidad de
movimiento. El alcance determina lo lejos que la unidad puede mover; la
capacidad de movimiento determina lo efectiva que es cuando patrulla un área
marítima.
¿Cómo mueven las unidades?
Sólo puedes mover una unidad naval si está boca arriba en
un caja marítima o en un puerto.
Puedes mover tus unidades navales individualmente o en
una agrupación de combate. Para mover unidades navales en una agrupación de
combate, todos deben salir del mismo puerto o sección de caja marítima.
Puedes disgregar una agrupación de combate en movimiento
en cualquier área marítima o puerto por el que pasa. Cada vez que disgregas una
agrupación de combate de la fuerza principal, usas un movimiento naval aparte (excepción:
agrupaciones de combate de SUBs ~ ver 11.4.1). La agrupación de combate que
disgregas no puede mover más lejos.
Ejemplo: 2 BCS de la Commonwealth navegan juntos desde
Alejandría al Mediterráneo oriental. No se puede mover uno al Mar Rojo mientras
que el otro entra en el Mediterráneo occidental. Uno podría pararse en el
Mediterráneo oriental mientras que el otro continuaría a cualquiera de sus dos
áreas marítimas adyacentes (Mar Rojo y Mediterráneo Occidental). Esto contaría
como dos movimientos navales. Alternativamente podrías moverlos por separado al
Mar Rojo y el Mediterráneo occidental. Esta solución también cuenta como dos
movimientos navales.
Entrar y salir de puerto
Cuando mueves una unidad fuera de un puerto, debes gastar
su primer punto para moverse al área marítima en que se encuentra (por ejemplo,
las unidades navales en Ámsterdam deben moverse directamente al Mar del Norte).
Hay tres casos especiales:
• aunque
Kiel es un hexágono de costa en el mar Báltico, puedes mover unidades navales
directamente a Kiel desde el Mar del Norte y viceversa.
• aunque Suez es un hexágono de costa
en el mar Rojo, puedes mover unidades navales directamente a Suez desde el
Mediterráneo Oriental y viceversa.
• aunque
Ciudad de Panamá es un hexágono de costa en el Golfo de México, puedes mover
unidades navales directamente a Panamá desde el Caribe, y viceversa suponiendo
que el Canal de Panamá no esté cerrado a tus barcos.
Igualmente, una unidad naval puede mover a un puerto sólo
desde el área marítima en que éste se encuentra. Podría continuar su movimiento
pero si acaba el movimiento naval en el puerto dale la vuelta (para puntos de
convoy, usa un marcador “CP used”, Punto de convoy usado).
Áreas marítimas
Cuando una unidad en movimiento o agrupación de combate
entra en un área marítima, puede pararse allí y patrullar o, si tiene
suficientes puntos de movimiento y alcance, puede continuar en movimiento hasta
entraran en un puerto adyacente o un área marítima adyacente.
¿Hasta dónde pueden mover las unidades?
Una unidad debe dejar de moverse movimiento cuando ha
gastado toda su capacidad de movimiento o ha llegado al límite de su alcance,
lo que primero pase.
Gastas un punto de alcance de una unidad:
• por
cada área marítima y puerto por el que se mueve.
Gastas un punto de capacidad de movimiento de
una unidad:
• por
cada área marítima y puerto por el que se mueve;
• si
comienza el movimiento desabastecida;
• si
comienza el impulso en un puerto con unidades navales controladas por otra
potencia mayor; y
• por
cada punto del número de búsqueda (original) de la sección en la que pones la
unidad.
Ejemplo: El Arkansas (con una capacidad de movimiento y un
alcance de 4 ambos) comienza su movimiento en Alejandría con un TRS de la
Commonwealth. Mueven 3 áreas - Mediterráneo oriental, Malta (donde el TRS se
separa) y Mediterráneo occidental. Esto cuesta al Arkansas 4 puntos de
movimiento (1 por cada área marítima y puerto entrado y 1 por empezar con una
unidad naval de la Commonwealth). Ya no puede mover más lejos incluso si
todavía tiene 1 punto de su alcance sin usar.
Opción 19: “En presencia del enemigo”~ Cuesta a una unidad naval de
superficie 2 puntos de su capacidad de movimiento (no alcance) entrar un área
marítima que contiene un portaaviones (con un avión embarcado), BCS o unidades
aéreas controladas por una potencia mayor no sorprendida (ver 15.) con la que
está en guerra. Esto no es de aplicación (es decir, pagas el coste normal) si,
al principio d el impulso, el área marítima contenía un:
• portaaviones con un avión embarcado;
o
• BCS; o
• unidad aérea
amigo,
en todos lo casos.
Tampoco se aplica
a una unidad naval que regresa a base ni si las únicas unidades navales de superficie enemigas boca arriba que están intentado retrasarte son aviones y
las condiciones meteorológicas en la zona son Tormenta o Ventisca.
¿Cómo patrulla una unidad?
Cuando una unidad naval se para en un área marítima, está
patrullando. Para mostrar esto, debes ponerla en la caja marítima de ese área.
Puedes ponerla en cualquier sección de la caja marítima que tiene un número de
búsqueda (original) menor o igual a la capacidad de movimiento de la unidad sin
usar. [Esto es diferente al sistema usado para los combates aeronavales.]
Una unidad sólo puede estar en una sección de una caja
marítima a la vez. Otras unidades podrían estar en la misma o diferentes
secciones de la caja marítima.
Ejemplo:

El Vittorio Veneto (con una capacidad de movimiento de 5
y un alcance de 2) comienza su movimiento en La Spezia. Mueve 2 áreas marítimas.
Esto le cuesta 2 puntos de movimiento y 2 de alcance (1 por cada área
marítima). Dado que su alcance está agotado, no puede mover más lejos incluso
si aún le quedan 3 puntos de su capacidad de movimiento sin usar. Puede usar su
capacidad de movimiento restante para ir a las secciones 0, 1, 2 3.
Puntos de convoy sólo pueden “patrullar” en la sección 0
de la caja marítima, incluso si tienen puntos de movimiento sin usar.
Si una unidad comenzó su movimiento naval desabastecida
(ver 2.4.2), dale la vuelta cuando alcance una sección de caja marítima.
11.4.3 Agrupaciones de combate (SiF opción 20)
En lugar de mover
todas tus unidades por el mapa, puedes mover sólo un marcador de agrupación de
combate. Mantienes las unidades de la agrupación de combate en el expositor de
agrupaciones de combate que viene con Ships in Flames. Sólo unidades
navales (y su carga y aviones embarcados) pueden colocarse en el expositor de
agrupaciones de combate
Una agrupación de
combate tiene la capacidad de movimiento de su unidad más lenta y el alcance de
la que tenga menos en la agrupación. Si te desembarazas de la más lenta o de
menos alcance, el nuevo alcance y capacidad de movimiento de la agrupación es
la de las nuevas unidades más lentas y con menos alcance.
Ejemplo: Tu agrupación de combate contiene un acorazado con 3
puntos de movimiento y 3 alcance, otro con 4 puntos de movimiento y 3 alcance y
dos cruceros con 6 puntos de movimiento y 4 alcance. Los sacas de Honolulu y te
libras del acorazado de 3 puntos en el área marítima de las Islas Hawai.
Retiras ese barco del expositor de agrupaciones de combate y lo colocas en el mapa.
La agrupación de
combate ahora tiene 4
puntos de movimiento con 3
sin usar, y 2 áreas restantes en su alcance. Entra en el Pacífico Central donde
dejas el acorazado de 4 puntos. La
agrupación de combate ahora tiene 6 puntos de movimiento con 4 sin usar. Su
alcance es ahora 4 con 2 áreas restantes. Mueve a la Costa Japonesa donde, con
3 puntos sin usar, puede ir a las secciones 0, 1, 2 ó 3. Todo esto contaría
como 3 movimientos navales.
Puedes crear una
agrupación de combate antes de cualquier Movimiento naval. Simplemente traslada
las unidades al expositor de agrupaciones de combate y reemplázalos con un
marcador de agrupación de combate. Puedes transferir unidades de una agrupación
de combate existente a una nueva agrupación de combate en el mismo sitio.
Antes de cualquier
movimiento naval, puedes reorganizar 2 o más agrupaciones de combate en el
mismo puerto o sección de caja marítima en 1 o más agrupaciones de combate.
Crear o
reorganizar agrupaciones de combate no cuenta contra tu Límite de actividades,
la capacidad de movimiento de las unidades o alcance.
Agrupaciones de
combate escondidas (SiF opción 21)
Como aún otra
opción, puedes mantener tus marcadores de agrupación de combate boca abajo de
forma que tu oponente no sepa que fuerzas componen cada agrupación. Puedes
examinar el expositor de agrupaciones de combate de tu oponente en cualquier
momento.
Cada agrupación de
combate debe contener al menos una unidad naval.
Durante el paso 4
del combate (determinar el tipo de combate), o cuando estás intentado abrirte
camino en una intercepción, debes revelar la identidad de la agrupación de
combate.
Si tu oponente
mueve una agrupación de combate más lejos de lo que algunas unidades podían
realmente mover, estas unidades (y cualquier carga que estén transportando) son
destruidas.
11.4.4 Restricciones
al movimiento naval
1. No
puedes mover unidades navales entre Kiel y el Mar del Norte si una potencia mayor
del otro bando controla cualquier de los hexágonos adyacentes al Canal de Kiel.
2. No
puedes mover unidades navales entre el Mediterráneo Oriental y el Mar Rojo, o
entre Suez y el Mediterráneo Oriental, si una potencia mayor con las que estás
en guerra controla cualquiera de los hexágonos adyacentes al Canal de Suez.
3. No
puedes mover unidades navales entre el Mediterráneo Oriental y el Mar Negro
(incluso vía Panderma) a no ser que Estambul esté bajo control amigo.
4. No
puedes mover unidades navales entre el Mar Báltico y el Mar del Norte (incluso
vía Frojarikshavn o Kristiansand) si potencias mayores con las que estás en
guerra controlan al menos 2 de estas ciudades:
• Oslo;
• Copenhague;
y
• Kiel.
5. No
puedes mover unidades navales de superficie (los submarinos no sufren esta
restricción) entre el Mediterráneo Occidental y Cabo San Vicente (incluso vía
Tánger) si una potencia mayor con las que estás en guerra controla Gibraltar.
6. No
puedes mover unidades navales entre el Mar del Norte y el golfo de Vizcaya
(incluso vía Brest o Plymouth) si una potencia mayor con las que estás en
guerra controla Londres.
7. Después
de que los Estados Unidos hayan cerrado el Canal de Panamá (ver 13.3.2, opción
de entrada 33), sólo puedes mover unidades navales entre el golfo de Panamá y
el mar Caribe si:
• su
potencia mayor en control está en guerra con los Estados Unidos y te lo
permite; o, si no,
•
el jugador americano te lo permite.
11.4.5 Transporte
naval
Capacidad de transporte
Un TRS boca arriba puede transportar aviones o unidades
terrestres cuando se mueve. La capacidad de transporte de un TRS es:
(a) 1
unidad terrestre, o
(b) 1
avión (o 2 aviones embarcados si se juega con Ships in Flames); o
(c) 1
Bomba-V (PiF opción 23), o
(d) 2
divisiones y/o artillerías (AsA/MiF opciones 2 y 3), o
(e) 1
submarinista (AsA opción 24), o
(f) 1
unidad de abastecimiento (MiF opción 6).
Embarcar y transportar unidades aéreas o terrestres no
cuenta contra los límites de actividades de las unidades aéreas o terrestres.
AsA/MiF opción 25: Puedes transportar 1 división de tipo infantería en cada
BCS. La división puede embarcar y desembarcar e invade desde el BCS, como si
fuera un TRS. Un BCS no puede bombardear a costa mientras transporta una
unidad.
Embarcar
Sólo puedes embarcar una unidad si está boca arriba.
Un TRS puede embarcar unidades boca arriba con las que
comienza el impulso apilado, o puede embarcarlas cuando se mueve a través del
puerto en que están.
Alternativamente, un TRS con capacidad de transporte sin
usar puede acabar su movimiento en un área marítima e inmediatamente embarcar
unidades aéreas o terrestres boca arriba (después de cualquier intento de
intercepción ~ ver 11.4.6). Las unidades deben estar en un hexágono de costa en
ese área marítima.
Si una unidad embarca desabastecida, inmediatamente dale
la vuelta. Esto significa que no puede desembarcar desde la caja marítima o
invadir (ver 11.13 y 11.14).
Opción 26: Si estás usando las reglas de anfibios (ver 22.4.12),
hay restricciones para embarcar.
Desembarcar en puerto
Si un TRS termina su movimiento en un puerto, cualquier
carga desembarca automáticamente al final de su Movimiento naval.
La carga desembarca boca abajo si:
• ya
está boca abajo; o
• es
el segmento de acciones y el TRS empezó el paso en alta mar.
Toda otra carga desembarca boca arriba.
Desembarcar desde alta mar
Las unidades terrestres boca arriba pueden desembarcar
desde un TRS boca arriba en alta mar durante el paso de movimiento terrestre
(ver 11.13). Las unidades aéreas boca arriba puede desembarcar desde un TRS
boca arriba en alta mar durante el paso de rebase de aviones (ver 11.17).
El TRS es a continuación girado boca abajo.
11.4.6 Interceptación
La interceptación es una manera de forzar unidades
navales enemigas al combate antes de que acaben su movimiento. Puedes intentar
interceptar una agrupación de combate de unidades navales enemigas tan pronto
como entra en un área marítima que contiene al menos una de tus unidades
navales o aéreas boca arriba.
No puedes intentar interceptar:
• una
agrupación de combate de submarinos ; o
• unidades
aéreas volando a o a través del área marítima; o
• unidades
en movimiento desde una sección inferior de la misma caja marítima; o
• una
agrupación de combate que sólo contiene unidades navales con las que no estás en
guerra.
Como interceptar
Si quieres intentar interceptar, anuncia si comprometes
tus submarinos en el intento. Esta es una elección de todo o nada – comprometes
todos tu s submarinos o ninguno en absoluto. Tus aviones y unidades navales de
superficie siempre están comprometidos en cada interceptación que intentas.
Ahora debes girar una unidad (excepto un convoy) boca
abajo. Si no puedes girar una unidad boca abajo, no puedes interceptar. Puedes
girar un SUB boca abajo incluso si no pretendes comprometer tus SUBs.
Siempre que esa unidad boca abajo permanezca en la caja
marítima, puedes hacer nuevos intentos de intercepción en esa área marítima
durante el mismo Paso de movimiento naval sin tener que girar otra unidad. Si
la unidad girada está en la caja marítima durante el Combate naval, ello
también te permite intentar comenzar un Combate naval allí sin tener que girar
otra unidad boca abajo (ver 11.6). Si la unidad boca abajo aborta o es
destruida, tendrías que girar otra unidad para hacer otro intento de intercepción
o comenzar un combate en que área marítima.
Para averiguar si tu interceptación tiene éxito
Si tu interceptación tiene éxito, tira un dado y
compáralo con el número de búsqueda en la sección más alta que contiene
unidades que tú has comprometido en la intercepción. Algunas condiciones
meteorológicas modificarán el número de búsqueda, al igual que la presencia de
aviones embarcados y NAVs (ver 8.2.4 y SiF opción 27 ~ 11.5.5)
Tienes éxito si sacas el número de búsqueda modificado, o
menos, de la sección más alta que contiene una de tus unidades comprometidas.
Si sacas más del número de búsqueda modificado, tu intento de intercepción
fracasa.
El intento de interceptación fracasa
Si el intento de interceptación fracasa, la fuerza en
movimiento continúa como si nada hubiera pasado.
Interceptación con éxito
Si el intento de interceptación tiene éxito,
el jugador moviendo tiene 2 opciones a elegir:
(a) parar
el movimiento en esa área marítima; o
(b) intentar
abrirte paso.
Cualquier unidad que se para, va a la caja marítima como
en cualquier otro movimiento naval (ver 11.4.2). No hay combate por
interceptación, pero puede haber Combate naval en que área marítima en el paso
de combate naval (ver 11.5). Si estás regresando a base (ver 11.4.1 (c) y 13.4)
no puedes parar en el área marítima. Por el contrario debes intentar abrirte
camino.
Abrirte camino
Si quieres abrirte camino, pon tu agrupación de combate
en una sección de la caja marítima (como si estuvieras acabando el movimiento
allí).
Ahora comienza la secuencia de combate normal (ver
11.5.1). Las únicas diferencias están en la primera ronda:
• la tirada de interceptación de tu oponente
cuenta como su tirada de búsqueda; y
• tu
oponente ya ha anunciado si compromete sus submarinos; y
• aunque
determines cuales de tus unidades tomarán parte haciendo una tirada de búsqueda
como es habitual, las unidades en la agrupación de combate siempre están
incluidas (incluso si hay otras unidades en su sección de caja marítima que no
lo están).
Después de la primera ronda, el combate continúa
exactamente como cualquier otro combate. Es bastante posible que tu agrupación
de combate en movimiento sea excluida en rondas de combate posteriores.
Fin de la interceptación
El combate de interceptación termina tan pronto como
alguno de los bandos no tiene unidades en cualquier sección de la caja
marítima, o la tirada de búsqueda no produce un combate.
Puedes a continuación dejar la agrupación de combate
donde está, o moverla, o disgregarla (lo que te costaría un punto de movimiento
naval extra ~ ver 11.4.1) con su restantes alcance y capacidad de movimiento.
Reduce la capacidad de movimiento restante de la
agrupación de combate (no su alcance) en cantidad igual al número de búsqueda
(original) de la sección en la que la pusiste para abrirte camino.
Ejemplo:

Un submarino de la Commonwealth y varias unidades navales
de superficie están en el Mar del Norte al principio de un impulso del Eje.
Heinz quiere burlar el bloqueo británico y deslizar su flota al Atlántico, así
que elige una acción naval para Alemania y mueve la flota desde Kiel al Mar del
Norte.
Las condiciones meteorológicas son Tormenta, así que la
tirada de búsqueda se incrementará en 1 y los aviones embarcados y NAVs no
aportan ninguna ventaja para buscar.
Jeremy declara un intento de interceptación, vuelve una
unidad boca abajo y compromete su SUB al combate. Saca un ‘2’. Como
consecuencia, sus unidades en las secciones 3 y 4 quedan incluidas. Las que
están en las secciones 0, 1 y 2 (incluyendo el SUB) no consigue interceptar y
son ignoradas de momento.
Heinz decides abrirse camino, con la esperanza de podrá
continuar su movimiento después del combate de intercepción, y coloca su
agrupación de combate en la sección 2. Ya hay otros barcos alemanes en las
secciones 2 y 3 que Heinz movió en un impulso anterior.
Normalmente, ambos bandos podrían volar misiones de
intercepción aeronaval ahora. Sin embargo, hay una Tormenta, así que no puede
ser.
Heinz saca un ‘5’. Las otras unidades en la caja marítima
no se incluyen en la primera ronda de combate, así que solo las unidades en
movimientos combatirán.
Los jugadores ahora resuelven una ronda de combate.
Después de la ronda, ambos bandos de nuevo hacen una tirada de búsqueda para
ver cuales unidades serán incluidas en la ronda siguiente.
En la segunda ronda, Heinz saca un 2 así que sólo el
barco alemán en la sección 3 es incluido (es decir, las unidades interceptadas
quedan excluidas).
En la tercera ronda, ninguno de los dos bandos logra ver
al otro. El combate de interceptación está acabado y las unidades interceptadas
pueden continuar su movimiento. Su capacidad de movimiento se reduce en 3 (1
para mover al área marítima y 2 para colocarse en la sección 2). Su alcance se
reduce en un punto, necesario para alcanzar el área marítima.
En lugar de seguir moviendo, Heinz podría haber elegido
dejar su flota en el Mar del Norte, en cuyo caso se quedarían en la sección 2
de la caja marítima. Si hicieran esto, podrían luchar de nuevo en el paso de
combate naval.
11.5 Combate
naval
11.5.1 Secuencia de
combate
Después de que has hecho todos tus movimientos navales,
puedes, si así lo quieres, iniciar Combate naval. Un bando solo puede intentar
iniciar combate una vez en cada área marítima cada Paso de combate naval (puede
haber cualquier número de intentos de combates de intercepción durante el
Movimiento naval).
No puedes intentar iniciar Combate naval en absoluto si
escogiste una acción terrestre o pasar. Sin embargo, tus unidades pueden tomar
parte en cualquier combate que otra potencia mayor inicie.
Escoge un área marítima y inicia un combate allí. Sólo
puedes elegir un área si ésta contiene al menos una unidad de bandos que están
en guerra entre sí.
Secuencia de combate
La secuencia de combate tiene estos pasos:
1. Ambos
bandos (el bando activo primero) vuelan aviones al área (intercepción
aeronaval).
2. Ambos
bandos (el bando activo primero) comprometen sus submarinos. Buscar
al enemigo. Si ningún bando encuentra al otro, el combate está acabado.
4. Determine
tipo de combate (aeronaval, superficie o submarino).
5. Resuelve
el combate.
6. Ambos
bandos pueden abortar el combate (el bando activo primero).
7. Si
ambos bandos permanecen en el área, empieza de nuevo desde el paso 1. Si no, el
combate está acabado.
Si el combate termina, pasa a la siguiente área marítima.
11.5.2 Iniciar un
combate
Señala un área marítima y anuncia que iniciarás
combate allí. Si escogiste una acción
naval o combinada, necesitas que alguna unidad tuya esté presente allí. Si
escogiste una acción aérea, necesitas tener unidades aéreas allí. No es
necesario que hayas movido una unidad al área marítima en el impulso corriente.
Puedes escoger un área incluso si luchaste un combate de interceptación allí.
Para iniciar un combate, gira cualquiera de tus unidades
en el área boca abajo (no un convoy). Si no tienes unidades boca arriba en el
área (excepto convoyes), no puedes iniciar un combate allí. No puedes elegir la
carga de un barco pero, si escoges un barco trasportando carga, vuelve su carga
boca abajo también. Puedes girar un SUB boca abajo, incluso si no pretendes
comprometerlo en el combate.
Sif opción 9: No puedes volver un avión embarcado boca abajo para
empezar un combate. Si vuelves un portaaviones boca abajo, vuelve su avión
embarcado boca abajo también.
Sólo necesitas girar una unidad boca abajo para iniciar
el combate, no para luchar cada ronda en el combate.
11.5.3
Interceptación aeronaval
Una vez que el combate se inicia en un área marítima,
cada bando (el bando activo primero) puede volar unidades aéreas a ella. Sólo
puedes volar unidades que podrían volar una misión de patrulla aeronaval a esa
área marítima (ver 11.3).
No puedes volar
misiones de interceptación aeronaval si escogiste pasar.
Un avión volando una misión de interceptación aeronaval
vuela como en una misión de patrulla aeronaval cualquiera excepto que:
(a) el
avión vuela con sólo la mitad de su alcance; y
(b) una
misión de intercepción aeronaval no cuenta contra tus límites de acciones
aéreas.
Puedes volar un avión a cualquier sección de caja marítima
si tiene alcance para llegar, incluso una sección que no contiene unidades
amigas.
11.5.4 Comprometer
unidades
Estas obligado a comprometer en el combate todas las
unidades en el área excepto los submarinos. Puedes comprometer o no los
submarinos de tu bando pero si decides hacerlo, debes comprometer todos los
submarinos en el área. El bando activo decide primero si compromete los
submarinos.
11.5.5 Búsqueda
Cada bando lanza un dado de búsqueda y compara el resultado con el número de
búsqueda en la sección de caja marítima que ocupan sus unidades comprometidas.
Ejemplo: Si tienes un BCS en la sección 4 y un TRS en la sección
2, compararías tu tirada en las secciones 2 y 4. Si también tuvieras un SUB en
la sección 3, compararías la tirada con esa sección sólo si hubieras
comprometido tu SUB en el combate.
Resta 1 de tu tirada de búsqueda por cada 10 (o fracción)
puntos de convoy enemigos en el área marítima. Este modificador no se aplica a
intentos de interceptación, ataques a puerto o durante Tormenta o Ventisca.
Este modificador sí se aplica después de la primera ronda de un combate de
interceptación.
Añade 1 a tu tirada de búsqueda en un área marítima con
Lluvia, Nieve, Tormenta o Ventisca.
El número de búsqueda puede resultar modificado (ver
8.2.4) en +1 si las condiciones meteorológicas en el área marítima son Buen
Tiempo, Lluvia o Nieve, y la sección contiene un NAVs o portaaviones no
averiado de tu bando (SiF opción 9: el portaaviones debe tener un avión
embarcado en él).
SiF opción 27: (Búsqueda opcional con portaaviones) En lugar de
incrementar el número de búsqueda en una sección de una caja marítima en 1, en
Buen Tiempo, Nieve o Lluvia modifícalo según el avión embarcado de mayor
alcance entre los pertenecientes a portaaviones no averiados comprometidos en
el combate y presentes en esa sección:
• si el mayor alcance es 1-3 no hay
modificación
• si mayor alcance es 4-6, incrementa
el número de búsqueda en 1;
• si el mayor alcance es 7+, incrementa
el número de búsqueda en 2.
Si la tirada de búsqueda modificada de ambos bandos es
mayor que el mayor número de búsqueda modificado en las secciones ocupadas por
una de sus unidades comprometidas, no hay Combate naval. Pasa a la siguiente
área marítima.
Si la tirada modificada de uno de los dos bandos es menor
que o igual al número de búsqueda modificado de una sección ocupada por una de
sus unidades comprometidas, un Combate naval sucederá a continuación.
Si un combate ocurre, cada una de tus unidades
comprometidas es incluida si tu tirada de búsqueda modificada era menor que o
igual al número de búsqueda modificado de la sección en que se encuentra.
Ejemplo: Está lloviendo en el Mediterráneo occidental. Tienes un
acorazado en la sección 1, un NAV en la sección 3 y un crucero en la sección 4.
Tiras el dado para encontrar al enemigo (cuya fuerza incluye 5 puntos de
convoy). El número en la sección 3 se incrementa en 1 a causa de que tienes un
NAV allí, por tanto el resultado final es un 4. Tu tirada de búsqueda será
reducida en 1 debido a puntos de convoy enemigos en el área marítima pero
incrementada en 1 a causa de la Lluvia. Por tanto, tienes que sacar un 4 o
menos para que tus unidades en las secciones 4 y 3 secciones sean incluidas en
el combate. El acorazado en la sección 1 sólo es incluido si sacas un 1.
Sólo un bando tiene éxito
Si sólo tu bando consigue incluir unidades, a
continuación debes elegir al menos una (o más si lo prefieres) sección que
contenga unidades enemigas comprometidas. Sólo escomo unidades enemigas son
incluidas en el combate.
Sólo porque escojas incluir en el combate unidades
enemigas de una sección en concreto no significa que tus propias unidades en
esa sección queden incluidas también. Deben haber sido incluidas por tu
propia tirada de búsqueda.
Ejemplo:

Unidades japonesas y americanas están en el área marítima
de las Marianas donde las condiciones meteorológicas son Buen Tiempo. Durante
el paso de combate naval aliado, Jay decides iniciar combate allí, y gira una
unidad americana boca abajo. Los jugadores aplican la secuencia de combate.
Kasigi saca un 7, así que ninguna unidad japonesa provoca
un combate. Jay saca un 3 y por tanto sólo incluiría sus unidades en las
secciones 3 y 4 por regla general. Sin embargo, también incluye las unidades en
la sección 2 (gracias al portaaviones no dañado en la sección 2, el número de
búsqueda es1 mayor para los Aliados).
Ahora Jay debe incluir las unidades japonesas
comprometidas que se encuentren en una o más secciones y decide incluir sólo
las de las secciones 0 y 1, abarcando así todas las unidades japoneses (excepto
el SUB no comprometido) con esas dos secciones (pero no la unidad de los
Estados Unidos en sección 1). Si Kasigi hubiera sacado, digamos, un 2, el
combate se habría luchado entre las unidades japoneses en sección 3 y las
unidades de los Estados Unidos en las secciones 2, 3 y 4.
11.5.6 Puntos de
sorpresa
Tu tirada de búsqueda también determinará el número de
puntos de sorpresa que tienes disponibles. Puedes gastar puntos de sorpresa
para mejorar tus posibilidades de éxito en el combate, o incluso para evitar el
combate completamente.
Consigues puntos de sorpresa iguales a:
• el
número de búsqueda modificado en la sección más alta de la caja marítima que
contiene una unidad que has incluido en el combate; y
• la
tirada de búsqueda original de tu oponente
Suma estos dos valores para obtener tu total de puntos de
sorpresa. Si tu potencia mayor fue sorprendida en este impulso (ver 15.), no
consigues puntos de sorpresa.
Totaliza la diferencia entre tus puntos de sorpresa y los
de tu oponente. El que tenga la cifra más alta puede gastar la diferencia. Si
no hay diferencia, o si tienes la cifra más baja, no puedes gastar punto
alguno.
Ejemplo: La flota de la Commonwealth de Jeremy ocupa las
secciones 3 y 0 del Mediterráneo Occidental.
También hay un convoy de la Commonwealth y portaaviones en la sección 0 y las
condiciones meteorológicas son Lluvia. Maria ha sacado un crucero italiano a la sección 4 de esa
área marítima y ahora le da la vuelta para iniciar un combate. Jeremy saca un
7, Maria saca un 3. Jeremy no tiene unidades incluidas pero Maria elige incluir
las fuerzas de la Commonwealth en la sección 0. Jeremy tiene 4 puntos de
sorpresa. Es decir, 0 por el número de la sección más alta que contiene
cualesquiera unidades aliadas incluidas (+1 por el portaaviones) y 3 por la
tirada de búsqueda de Maria. Maria tiene 11 puntos de sorpresa. Es decir, 4 por
el número de la sección más alta que contiene cualesquiera unidades del Eje
incluidas y 7 la tirada de búsqueda de Jeremy. Maria puede gastar la diferencia
de 7 puntos.
Gastar puntos de sorpresa
Puedes gastar tu diferencia positiva en puntos de
sorpresa de estas maneras:
|
Coste |
Beneficio |
|
4 |
Evitar el combate |
|
4 |
Escoger el tipo de combate |
|
3 por objetivo |
Seleccionar objetivo enemigo |
|
2 por columna |
Incrementar tu columna en la Tabla de combate naval |
|
2 por columna |
Reducir una columna del oponente |
|
2 por punto |
Incrementar tu valor de combate aire-aire |
|
2 por punto |
Reducir el valor de combate aire-aire del oponente |
|
2 por columna |
Incrementar tu fuego antiaéreo |
|
2 por columna |
Reducir el fuego antiaéreo del oponente |
Si tienes 4 puntos o más y quieres evitar el combate,
anúncialo ahora. El combate habrá acabado y puedes pasar a la siguiente área
marítima.
Puedes ir anunciando el gasto de puntos según vas
cumpliendo los pasos de la secuencia de combate. Por ejemplo, cuando llegas al
tipo de combate, podrías anunciar que
gastas puntos en elegirlo; cuando llegas al combate, anuncias que quieres
gastar puntos en aumentar o reducir las columnas, y así sucesivamente.
Si gastas 3 puntos para seleccionar un objetivo, sólo
puedes seleccionar una unidad que fue incluida en el combate (no puedes
seleccionar una carga separadamente de su TRS). Puedes gastar estos puntos en
cualquier momento antes de que se tire el dado contra esto objetivo.
Sólo puedes gastar puntos para modificar el valor de
combate aire-aire al principio del
combate aeronaval (no durante cada ronda de combate aire-aire).
11.5.7 Elegir tipo
de combate
Determina el tipo de combate naval que lucharás esta
ronda. Un combate aeronaval significa que los aviones de cada bando luchan
entre sí y a continuación atacan a los barcos o submarinos enemigos. Un combate
de superficie enfrenta a los barcos y submarinos de cada bando contra los del
otro en un duelo de torpedos y cañonazos. Un combate de submarinos enzarza a
los submarinos de un bando contra los convoyes y escoltas del otro.
Puedes tener un tipo de combate en una ronda de combate y
un tipo diferente en la siguiente.
La elección
Ambos bandos lucharán el mismo el mismo tipo de combate.
Eliges de acuerdo con estas prioridades:
1. Puedes
elegir el tipo de combate si gastas 4 puntos de sorpresa. Puedes incluso
escoger un tipo de combate normalmente no permitido (por ejemplo, combate de
submarinos incluso si no hay incluidos puntos de convoy enemigos);
. Puedes
elegir que sea un combate aeronaval (el bando activo decide primero) si tienes
unidades aéreas o portaaviones sin dañar (SiF opción 9: con un avión
embarcado) incluidos y las condiciones meteorológicas en el área marítima no
son ni Tormenta ni Ventisca;
3. Si
no es un combate aeronaval, puedes elegir que sea un combate de submarinos (el
bando activo decide primero) si tienes un SUB incluido y tu oponente tiene
cualquier punto de convoy incluido; o
4. Si
no es ninguno de los anteriores, es un combate de superficie.
Puedes elegir un tipo de combate que no provocará un
combate. Por ejemplo, puedes elegir un combate aeronaval (segunda prioridad de
arriba) incluso si tu sólo tienes un caza y tu oponente no tiene aviones
presentes. Podrías hacer esto para evitar que sucediera un tipo de combate que
no te favorece.
11.5.8 Combate
naval de superficie
Para determinar los resultados del combate, suma los
factores de ataque totales de las unidades navales de superficie y SUBs de cada
bando incluidos en la ronda.
Encuentra tu propio total en fila Superficie de la Tabla
de combate naval. Esto determinará la columna donde encontrar los resultados
que inflinges a tu oponente.
Puedes incrementar tu columna por medio de gastar 2
puntos de sorpresa por columna. Puedes reducir la columna de tu oponente por
medio de gastar 2 puntos de sorpresa por columna. No puedes moverte más allá
del extremo de la derecha de la Tabla de combate naval. Si acabas más allá del
extremo de la izquierda, no inflinges resultado alguno a tu oponente.
Cruza la columna final con la fila que contiene el número
de barcos que tu oponente ha comprometido en la ronda. Un barco es una unidad
naval, o 5 puntos de convoy, incluidos en el combate.
SiF opción 9: En Ships in Flames, cada 2 punto de convoy (y
cualquier fracción) cuentan como un barco.
Resultados del combate
Los resultados del combate son:
|
Resul- tado |
Efecto |
|
X |
La unidad (y cualquier carga en ella) es inmediatamente
destruida. |
|
D |
La unidad queda dañada. Pon un marcador de daño
(damage) en la unidad. Si la unidad estaba ya dañada, es destruida. Una unidad dañada sólo tiene la mitad de sus factores
impresos de ataque, AA y GAS. Su factor de defensa es 1 mayor. Su alcance y
velocidad no resultan afectados. Un portaaviones no dañado puede volar
aviones embarcados (ver 14.4). Al final del combate en esta área marítima (no de cada
ronda), todas las unidades dañadas deben abortar. |
|
A |
Tu unidad aborta. Al final de la ronda de combate,
devuélvela a base según las reglas de vuelta a base (ver 13.4). Gira la unidad abortada (y cualquier carga) boca abajo. |
|
1/2 A |
Sin efecto a no ser que la misma unidad sufra dos
resultados ‘1/2 A’ en una ronda de combate. Dos resultados ‘1/2 A’ se convierten
en un resultado ‘A’. |
Cruzar la columna y la fila te da tus resultados del
combate. Puede haber un número de resultados ‘A’, algunos resultados ‘D’ y
también algunos resultados ‘X’.
El combate es simultaneo - ambos bandos deberían
totalizar los resultados que inflingen antes de aplicarlos. Sin embargo, el
jugador activo tira primero para averiguar el daño a los barcos del defensor.
Debes aplicar primero todos los resultados ‘X’, a
continuación todos los resultados ‘D’ y, finalmente, todos los resultados ‘A’.
Por cada resultado de combate que inflinges, el
propietario selecciona un objetivo que sufrirá ese resultado. Por cada 3 puntos
de sorpresa gastados, puedes seleccionar el objetivo en lugar de tu oponente
(ver 11.5.6).
Puedes elegir que la misma unidad sufra mas de un
resultado, a no ser que ya esté destruida o ya ha recibido un resultado ‘A’.
Tira un dado por cada objetivo. Si sacas el factor de
defensa del objetivo menos sufre el resultado. Si sacas más de su factor de
defensa, sufre el siguiente resultado peor- una “X” se convierte en una ‘D’;
una ‘D’ se convierte en una ‘A’ y una ‘A’ se convierte en un ‘1/2 A’.
SiF opción 9: El factor de defensa de un TRS o un ANFI es la mitad de
su valor impreso.
Los daños se acumulan de ronda a ronda (usa el Marcador
de daño (damage) para indicar las unidades afectadas). Todos los
resultados ‘1/2 A’ caducan al final de cada ronda (los equipos de control de
daños han arreglado el problema).
Los resultados ‘X’ y ‘D’ se aplican inmediatamente.
Sin embargo, sólo aplicas los resultados ‘A’ (incluyendo
los resultados ‘D’ que se cancelaron por la tirada del factor de defensa y los
resultados doble ‘1/2 A’) al final de la ronda de combate. Todas las unidades
que abortan al mismo puerto pueden abortar juntas si lo deseas. Si una unidad que aborta fue dañada ponla en
el Fondo de Reparación (Repair Pool) después de que
logre abortar. Pon cualquier carga en un transporte dañado que ha logrado
abortar en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el siguiente
turno.
SiF opción 9: Pon cualquier avión embarcado en un portaaviones dañado
y que logró abortar en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el
siguiente turno.
PiF opción 28: Aumenta en uno tu contador de pilotos disponibles cuando
pongas una unidad aérea o avión embarcado en la espiral de producción porque el
TRS o portaaviones que los transportaba abortó estando dañado. Ejemplo: En
un Combate naval de superficie en el Báltico. Boris tiene 2 acorazados
soviéticos y un crucero incluidos en el combate, y suman 20 factores de ataque.
Heinz tiene un crucero pesado y un crucero ligero que suman 7 factores. Están
con 5 puntos de convoy.
Boris inflinge un resultado ‘X’ y un resultado ‘A’. Heinz
aplica el resultado ‘X’ a su crucero pesado – buena elección puesto que saca
más de su factor defensivo y la ‘X’ se convierte en una ‘D’. Pone un marcador
de daño (damage) en el crucero. El crucero ligero sufre el resultado ‘A’
y sale pitando a Kiel.
Heinz inflinge un resultado ‘D’ y dos ‘A’. Boris aplica el
resultado ‘D’ a uno de sus acorazados.
Saca más del factor de defensa del barco, así que el resultado se convierte en
una ‘A’. Aplica un resultado ‘A’ contra el otro acorazado y saca por encima su
factor de defensa también, así que su resultado ‘A’ se convierte en un ‘1/2 A’.
Aplica el último resultado ‘A’ contra el crucero. Su tirada no es tan
afortunada y sufre su resultado ‘A’. Boris aborta el acorazado y el crucero a
Leningrado. El resultado ‘1/2 A’ del acorazado caduca – estará intacto para la
ronda siguiente.
La tirada de búsqueda de la ronda siguiente no produce
combate y por tanto combate termina. El crucero pesado alemán dañado debe
abortar. Heinz lo devuelve a Kiel y a continuación lo pone en el Fondo de
Reparación. Los puntos de convoy alemanes están solitos, a la espera de que la
siguiente salida soviética los liquide.
Convoyes
Cada 5 puntos de convoy cuentan como un barco a efectos
de resolver el combate. Los factores de defensa de todos los puntos de convoy
es ‘5’ (sólo usas los valores impresos en Ships in Flames). Un resultado
“X” destruye 5 puntos de convoy, un resultado ‘D’ daña 5 puntos y un resultado
‘A’ aborta 5 puntos.
SiF opción 9: cada 2 puntos de convoy cuentan como un barco a efectos
de resolver el combate. Los puntos de convoy usan su factor de defensa impreso.
Un resultado “X” destruye 2 puntos de convoy; un ‘resultado D’ destruye 1 punto
de convoy y un resultado ‘A’ aborta 1 punto de convoy.
11.5.9 Combate
aeronaval
En Ventisca o Tormenta no hay combate aeronaval. Si has
gastado puntos de sorpresa para elegir un
combate aeronaval en Ventisca o Nieve (ver 11.5.7), ve directamente al
paso 6 de la Secuencia de combate naval (abortar voluntariamente - ver 11.5.1).
En otras condiciones meteorológicas, el primer paso en un
combate aeronaval es decidir cuales de tus cazas y aviones embarcados volarán
como bombarderos y cuales como cazas durante este Combate naval. (SiF Opción
9: Los aviones embarcados un portaaviones no dañado participan en los combates aeronavales).
A continuación resuelves el combate aire-aire (ver 14.3).
Por cada 2 puntos de sorpresa que gastes, incrementa tu valor de combate
aire-aire en 1 o reduce el de tu oponente en 1. Esta modificación dura todo el
combate aeronaval.
Ejemplo: Si tu valor de
combate aire-aire fuera 7 y el de tu oponente fuera 4, tu valor de combate
aire-aire modificado sería +3 y el de tu oponente -3 (ver 14.3.2). Tienes 4
puntos de sorpresa. Con 2 de ellos, podrías incrementar tu valor de combate
aire-aire a +4, o reducir el de tu oponente a -4. Incrementar tu valor y
disminuir el de tu oponente te costaría 4 puntos de sorpresa.
Decides gastar sólo 2 puntos de sorpresa para incrementar
tu valor de combate aire-aire en 1. Afortunadamente, derribas el caza frontal
de tu oponente y el falla Su nuevo valor de combate aire-aire es sólo 3, por
tanto, tu valor de combate aire-aire modificado es ahora +5, el cual,
lamentablemente, no te da ninguna ventaja extra. No puedes gastar más puntos de
sorpresa ahora para modificar el valor de combate aire-aire de cualquier bando,
por tanto, debes confiar en que te beneficiarás de modificador +1 en una futura
ronda de combate aire-aire de este combate aeronaval.
Después de cualquier combate aire-aire, los bombarderos
que lograron pasar efectúa el ataque aire-mar. Esto consiste primero en fuego
antiaéreo y a continuación un ataque aire-mar.
Fuego antiaéreo
Sólo resuelves fuego antiaéreo
durante ataques a puertos y en los combates aeronavales.
Excepción: Si estás jugando con artillería (AsA opción 3:
ver 22.4.2), las unidades antiaéreas pueden disparar a cualquier misión aérea.
Suma los factores antiaéreos de las unidades objetivo.
Localiza este total en la fila de antiaéreos de la Tabla de combate naval. Esto
determina una columna. Puedes incrementar o reducir esta columna al oponente en
1 por cada 2 puntos de sorpresa que gastas.
Cruza la columna final con el número de bombarderos
enemigos que pasaron. El resultado tendrá la forma “+X/Y”. Y es el número de
dados que tiras. X es el número de dados de entre ellos que cuentan. Si X es
positiva, cuentas el más alto de los dados. Si X es negativa, cuentas el más
bajo.
Ejemplo: Kasigi tiene 4 bombarderos japoneses basados en tierra
y 2 aviones embarcados que han logrado caer sobre la flota de Jay. Jay tiene 67 factores antiaéreos y decide
aplicar 6 puntos de sorpresa al fuego antiaéreo, lo que le da 3 cambios a la
derecha. Esto le desplaza a la columna 119-142. Cruzando esa columna con al
fila de 6-7 bombarderos, obtiene un “resultado 2/4”. Por tanto, tira 4 dados y
suma los 2 mejores de ellos. Si hubiera habido sólo 2 cambios, el resultado
habría sido “-3/4” en la columna 99-118. He tiraría a continuación 4 dados y
sumaría los 3 más bajos.
Por cada 10 puntos en el total, el
propietario puede elegir:
(a) destruir 1 bombardero basado en tierra; o
(b) destruir 2 aviones embarcados; o
(c) destruir 1 avión embarcado y abortar 1
bombardero basado en tierra.
Si hay 5 puntos remanentes, el propietario
puede elegir:
(a) abortar 1 bombardero basado en tierra; o
(b) destruir 1 avión embarcado.
Por cada punto restante en el total, 1 factor aire-mar
pierde el ataque.
Ejemplo: Jay tira 4 dados y escoge los 2 mejores. Saca 2, 3, 6 y
10. Los 2 mejore suman 16 puntos. Kasigi decide destruir 1 de los bombarderos
basados en tierra con los primeros 10 puntos. Con los siguientes 5 puntos,
aborta otro bombardero basado en tierra. El último punto simplemente impide que
uno de los factores navales se añada al ataque.
Normalmente, el propietario escoge cuales aviones serán
destruidos o abortados. Sin embargo, por cada 3 puntos de sorpresa que su
oponente gaste (ver 11.5.6), éste puede seleccionar el objetivo (siempre y
cuando la elección sea legal) en lugar del propietario.
Ejemplo: Continuando el ejemplo anterior, Jay tiene 3 puntos de
sorpresa. Después de tirar por 16 puntos de fuego AA, Jay decide gastar los 3
puntos de sorpresa para designar un avión embarcado como uno de los aviones
japoneses que serán destruidos. De esta forma, Kasigi debe abortar un
bombardero o destruir otro avión embarcado para satisfacer sus 10 primeros
puntos de pérdidas.
Si el avión embarcado de un portaaviones es destruido,
pon un marcador de daño (damage) en el portaaviones (SiF opción 9: no se hace
esto en Ships in Flames).
El fuego antiaéreo resulta afectado por la sorpresa (ver
15.1).
El ataque aire-mar
Los factores aire-mar que sobreviven al fuego antiaéreo
continúan el ataque usando la fila
aire-mar de la Tabla de combate naval. Con éste único cambio, determinas el
resultado de la misma manera como haces para el combate de superficie (ver 11.5.8).
En el ataque aire-mar, ambos bandos se alternan
escogiendo los objetivos que deben sufrir los resultados. El jugador atacante
escoge primero.
Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes
seleccionar el objetivo en lugar de tu oponente (ver 11.5.6).
11.5.10 Combate
de submarinos
El combate de submarinos te permite atacar puntos de
convoy enemigos. Cualquier bando también puede gastar puntos de sorpresa para
elegir un combate de submarinos incluso si no hay submarinos o puntos de convoy
incluidos. (ver 11.5.7).
En un combate de submarinos, los submarinos de cada bando
(no cualquier otra unidad) lucharán las unidades no submarinas del bando
contrario, incluidas en el combate. Si
cada bando tiene submarinos y otro tipo de unidades habrá dos combates
separados. En cada combate de submarinos, calcula los factores GAS del bando
que se defiende con los submarinos:
• 2
por cada BCS incluido;
• 1
por cada portaaviones incluido;
• 1
por cada factor aire-mar incluido (incluyendo aquellos en portaaviones que no
están dañados) durante Buen Tiempo, Lluvia o Nieve;
• 1
por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth
incluidos en un combate en 1942;
• 2
por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth
incluidos en un combate en 1943; y
• 3
por cada 5 (y no menos) puntos de convoy americanos o de la Commonwealth
incluidos en un combate en 1944 o posterior.
El bando que no ataca con submarinos usa estos factores
GAS para atacar a los submarinos. Hace esto de la misma manera que en un
combate naval de superficie excepto que usa la fila GAS (ASW) de la Tabla de
combate naval y sólo cuenta como objetivos los submarinos.
Los submarinos también atacan de la misma manera como en
un combate naval de superficie excepto que usan la fila SUB de la Tabla de
combate naval y sólo los puntos de convoy cuentan como barcos (1 barco por cada
5 puntos de convoy).
SiF opción 9: Cada 2 puntos de convoy (y cualquier punto sobrante)
cuentan como un barco.
Si los puntos de convoy no son incluidos (cosa sólo
posible si gastaste puntos de sorpresa para elegir un combate de submarinos ~
ver 11.5.7) combates en la fila ‘0’ barcos.
Las pérdidas inflingidas por el bando que no ataca con
submarinos sólo pueden sufrirse en los submarinos que atacaron (a elección del
dueño). Por cada 3 puntos de sorpresa que gastes, puedes seleccionar el SUB
objetivo en lugar del propietario (ver 11.5.6).
Las pérdidas inflingidas por el bando que ataca con
submarinos puede solo pueden sufrirse en los convoyes (a no ser que se gasten 3
puntos de sorpresa para inflingirlos en otro objetivo). Si los puntos de convoy
ya no pueden sufrir más pérdidas, ignora cualquier baja restante (a no ser que
gastes puntos de sorpresa para seleccionar otro objetivo).
Ejemplo: Es 1942 y las condiciones meteorológicas son Buen
Tiempo. Heinz ha ganado 10 puntos de sorpresa en un Combate naval. Ha gastado 4
de ellos para elegir un combate de submarinos. Heinz tiene 2 SUBs incluidos,
que suman 8 factores de ataque. Jay tiene 10 puntos de convoy, un BCS y un NAV
de 2 factores aire-mar incluidos. Jay ataca con sus 6 factores GAS (2 por el BCS, 2 por el NAV y 2 por los
convoyes porque es 1942) contra 2 “barcos” enemigos Obtiene 1 resultado ‘D’ y 3
resultados ‘A’. Heinz tira el dado contra el factor de defensa de sus SUBs para
determinar el resultado.
A continuación él ataca los convoyes con 8 factores de
ataque contra 2 barcos (recuerda, los escoltas no cuentan). Obtiene 2
resultados ‘D’ y 3 ‘A’. Jay saca un 5 como primer dado de daños contra un
convoy. Uno de los convoyes es dañado. Heinz gasta 3 puntos de sorpresa para
tirar el segundo dado de daños contra el mismo convoy. Jay saca un 3,
hundiéndolo. Heinz gasta sus últimos 3 puntos de sorpresa para inflingir el
primer resultado ‘A’ en el BCS. Jay tira un dado contra el factor de defensa
del BCS para ver si sufre el resultado. El segundo resultado ‘A’ es aplicado
con éxito contra el convoy restante. El último resultado ‘A’ no puede ser
aplicado porque no quedan convoyes para sufrir más resultados y Heinz se
quedado sin puntos de sorpresa.
11.5.11 Múltiples
rondas de combate naval
Después de cada ronda de Combate naval, uno o ambos
bandos puedes abortar la acción con todas sus unidades en que área marítima (el
bando activo decide primero). Si cualquier potencia mayor de un bando escoge
abortar, todas las potencias mayores de ese bando deben abortar. Haz esto tal y
como las unidades que regresan a base (ver 13.4).
Si abortas después de una ronda de combate, debes abortar
todas las unidades de superficie y aéreas que tienes en el área marítima y que
están en guerra con al menos otra potencia mayor en el área marítima. Sólo
tienes que abortar tus SUBs si los comprometiste en aquella ronda.
Pon unidades navales dañadas y que abortan en el Fondo de
reparaciones (Repair pool). Pon cualquier carga a bordo de un TRS dañado en la
espiral de producción para llegar como refuerzo en el próximo turno.
SiF opción 9: Pon cualquier avión embarcado en un portaaviones dañado
en la espiral de producción para llegar como refuerzo en el próximo turno.
PiF opción 28: Incrementa tu contador de pilotos disponibles en 1
cuando pones una unidad aérea o avión embarcado en la espiral de producción
porque el TRS o portaaviones que lo transportaba está dañado.
Si ambos bandos permanecen con cualquier unidad, vuelve
al paso 1 en la secuencia de combate (ver 11.5.1) y recorre la secuencia de
nuevo. Esto continua hasta que un bando es destruido, aborta con todas las
unidades restantes, o hasta que la tirada de búsqueda saca no produce otra
ronda de combate.
11.6 Combate
naval del oponente
Después de que hayas resuelto los combates en todas las
áreas marítimas que seleccionaste, tu oponente puede intentar iniciar combate
en cualquier otra área marítima a la que moviste cualquier unidad que no era
submarino en tu paso de misiones de patrulla aeronaval o tu paso de movimiento
naval. No es suficiente con que hayas pasado por el área, debes haber acabado
tu movimiento en ella. Tu oponente no puede elegir un área que tu ya
seleccionaste.
Tu oponente simplemente apunta a las áreas, una por una
y, en cada una, vuelve una unidad boca abajo y sigue la secuencia de 11.5.1. Si
una unidad tu oponente dada la vuelta durante el paso de movimiento naval en un
intento de interceptación todavía está en el área marítima (ver 11.4.6), él o
ella puede usarla para intentar empezar un Combate naval allí sin girar otra
unidad.
Ejemplo: Jeremy ha terminado todos los combates navales que él
quería empezar. No intentó empezar un combate en el Mediterráneo Oriental
(donde la flota italiana de Maria tiene ventaja) contra un TRS escoltado que
Jeremy movió allí durante su Paso de movimiento naval. Maria vuelve el Vittorio
Veneto boca abajo en un intento de aprovechar su ventaja. Triunfalmente, ella saca
un 1 y comienza el combate. Descorazonado, Jeremy echa mano a otra cerveza.
11.7 Bombardeo
estratégico
Las misiones de bombardeo estratégico permiten a los
aviones atacar la producción y recursos enemigos.
Los aviones embarcados no pueden bombardear estratégicamente.
Opción 29: Los aviones embarcados tienen un factor de bombardeo
estratégico igual a un cuarto de su componente aéreo. Si estás jugando con Ships
in Flames, los aviones embarcados tiene sus Factores de bombardeo
estratégico (o un ‘*’) impresos en la unidad.
Para bombardear estratégicamente:
1. tu
oponente vuela patrullas aéreas de combate a los hexágonos objetivo
potenciales;
2. tú
vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque y cazas de escolta al
hexágono objetivo;
3. tu
oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;
4. tú
vuelas interceptores al hexágono objetivo;
5. resuelve
cualquier combate aire-aire;
6. los
bombarderos supervivientes sufren fuego antiaéreo desde unidades antiaéreas (AsA
opción 3 ver 22.4.2);
7. los
bombarderos supervivientes atacan el hexágono objetivo;
8. devuelve
todos los aviones que queden a base y dales la vuelta.
Hexágonos objetivo
Un hexágono objetivo puede ser cualquier hexágono que
contiene una fábrica usable controlada por el enemigo. Una fábrica es usable si
el bando en control podría transportar un recurso a ella y, si lo hiciera, la
fábrica produciría un punto de producción (ver 13.6.1). Estos hexágonos
objetivo no son los mismos que los Hexágonos Objetivo que debes controlar para
ganar el juego.
Un hexágono objetivo también puede ser un hexágono con un recurso petrolífero
controlado por el enemigo. No puedes volar una misión de bombardeo estratégico
contra un hexágono que sólo contiene otros recursos.
El bombardeo
Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), suma
los factores estratégicos de todos los bombarderos supervivientes. A su vez,
los factores se ven afectados por las condiciones meteorológicas (ver 8.2.3).
Localiza el total en la Tabla de bombardeo estratégico y
tira un dado. El resultado es el número de puntos perdidos por el hexágono
objetivo. Añade 1 a la tirada si los bombarderos no lucharon ningún combate
aire-aire este impulso (es decir, no fueron interceptados).
Si el objetivo es un hexágono de petróleo, tal número de
recursos petrolíferos quedan perdido para el hexágono para este turno.
Si el objetivo es un hexágono de fábrica, tal número de
puntos de producción se restarán de la producción total del propietario durante
este turno (ver 13.6.3).
No puedes perder
más puntos de producción en un turno que fábricas usables hay en el
hexágono o más petróleo que recursos petrolíferos hay allí.
Ignora los asteriscos en el juego ordinario.
Ejemplo: 4 bombarderos de la Commonwealth con 20 factores de
bombardeo estratégico atacan Lille que está operando como una fábrica alemana.
Los alemanes no vuelan avión alguno para oponerse a ellos. La tirada es un 8
modificado a 9. On la columna 19-24 de la Tabla de bombardeo estratégico, esto
produce un resultado de 4*. Por tanto, 4 puntos se pierden, aunque en este caso
se reduce a un punto de producción (dado que el hexágono tiene sólo 1 fábrica
en funcionamiento). Los puntos sobrantes se desaprovechan a no ser que haya
cualquier punto de construcción ahorrado allí.
Opción 30: Cada asterisco en el resultado destruye 1 fábrica
usable. Usa marcadores de fábrica para señalar las fábricas reducidas. En el
Ejemplo, la fábrica roja en Lille también habría sido destruida.
Donde haya más de un objetivo en el hexágono, el orden en
que aplicas los resultados es: puntos de producción, recursos petrolíferos,
petróleo ahorrado (ver 13.5.1), puntos de construcción ahorrados (13.6.8),
fábricas azules (22.2), fábricas rojas (22.2), petróleo sintético (22.2 y
22.4.11) y por último hexágonos con petróleo (22.2 y 22.4.11).
11.7.1 Las bombas V y bombas atómicas (PiF opción 23)
Las bombas V y las
bombas atómicas forman un nuevo fondo de fuerzas. Son una nueva clase a efectos
del límite de reconversión. La producción de bombas atómicas y bombas V no
puede ser adelantada.
Las bombas V
Sólo Alemania
puede construir bombas V. Las bombas V vuelan misiones de bombardeo estratégico como
aviones. Las bombas V-2 y V-3 no pueden ser interceptadas. Si una V-1 es
abortada, queda destruida. Todas las
bombas V son destruidas después de que atacan su objetivo.
Las bombas V
pueden trasladarse por ferrocarril (ver 11.10) o transportarse navalmente (ver
11.4.5). Las bombas V-2 también
pueden moverse como unidades terrestres. Las bombas V no pueden volar una
misión en el mismo impulso en que mueven.
Bombas atómicas
Sólo los Estados
Unidos pueden construir una bomba atómica. Cuando construyes una, la dejas
aparte. Puedes ponerla con cualquier bombardero americano con 9 o más factores
de bombardeo estratégico impresos, al principio de una misión de bombardeo
estratégico.
Si el bombardero
sobrevive a cualquier combate aire-aire y/o fuego antiaéreo sin resultar
abortado o destruido, la bomba atómica puede soltarse sobre el hexágono
objetivo. Ahora escoge uno entre los siguientes 3 objetivos en el hexágono:
(a) las fábricas
(b) los barcos en
el puerto; o
(c) los recursos.
La mitad de
elementos de ese tipo (redondeando hacia arriba) son destruidos. Las pérdidas
son elegidas al azar.
El ataque de una
bomba atómica nunca es modificado por terreno, condiciones meteorológicas o
misiones nocturnas. La bomba atómica es destruida después de atacar su
objetivo. Si su bombardero es destruido, la bomba atómica es destruida también.
Aunque puedes
volar otro bombardero a un hexágono amenazado por una bomba atómica (para
absorber las pérdidas del combate aire-aire y fuego antiaéreo), soltar bomba
atómica inhabilita cualquier ataque normal de bombardeo estratégico en ese
hexágono este impulso.
11.8 Bombardeo en alfombra (opción 32)
El bombardeo en
alfombra permite a tus bombarderos estratégicos destruir unidades aéreas y
terrestres enemigas, no sólo darles la vuelta
Para bombardear en
alfombra:
1. tu oponente vuela patrullas aéreas de
combate a los hexágonos objetivo potenciales;
2. tú vuelas todos tus bombarderos
seleccionados para el ataque y cazas de escolta al hexágono objetivo;
3. tu oponente vuela interceptores al
hexágono objetivo;
4. tú vuelas interceptores al hexágono
objetivo;
5. resuelve cualquier combate aire-aire;
6. los bombarderos supervivientes sufren
fuego antiaéreo desde unidades antiaéreas (AsA opción 3 ver 22.4.2);
7. los bombarderos supervivientes atacan
el hexágono objetivo;
8. devuelve todos los aviones que queden a
base y dales la vuelta.
Bombardeo en
alfombra
Suma los factores
estratégicos de tus bombarderos supervivientes. Localiza este total en la Tabla
de bombardeo estratégico y tira un dado.
Por cada resultado
asterisco, destruye 1 unidad aérea o terrestre (PiF opción 28: con
piloto) en el hexágono objetivo (elegida al azar). Ignora el resultado
numérico.
PiF opción 23: Puedes bombardear en alfombra con bombas atómicas y
bombas V. Cuando bombardean en alfombra, las bombas atómicas tienen 25 Factores
de bombardeo estratégico.
11.9 Ataque a
tierra
Las misiones de ataque a tierra permiten a los
bombarderos atacar unidades enemigas terrestres y unidades aéreas en tierra. Si
tienes éxito, las unidades enemigas serán más vulnerables al ataque de unidades
terrestres.
Atacar a tierra:
1. tu
oponente vuela patrullas aéreas de combate a los hexágonos objetivo
potenciales;
2. tú
vuelas todos tus bombarderos seleccionados para el ataque y cazas de escolta al
hexágono objetivo;
3. tu
oponente vuela interceptores al hexágono objetivo;
4. tú
vuelas interceptores al hexágono objetivo;
5.
resuelve cualquier combate aire-aire;
6.
AsA
opción 3: los bombarderos
supervivientes sufren fuego antiaéreo por parte de unidades antiaéreas (ver
22.4.2);
7. los
bombarderos supervivientes atacan las unidades objetivo.
8. devuelve
todos los aviones que queden a base y dales la vuelta.
AsA opción 3: las ART pueden también atacar a tierra hexágono
adyacentes (ver 22.4.2).
El ataque
Después de cualquier combate aire-aire (ver 14.3), cada
bombardero ataca cada boca arriba enemigo unidades aéreas o terrestres en el
hexágono.
Tira un dado por cada ataque. Si el resultado es menor
que o igual a los factores tácticos del avión, el ataque a tierra ha tenido
éxito. Gira la unidad objetivo boca abajo. Las Ofensivas (ver 16.), las
condiciones meteorológicas (ver 8.2.3) y el terreno (ver 14.5) puede afectar a
los factores tácticos de un avión.
Ejemplo: Dos de los portaaviones japoneses de Kasigi, el Ryujo y
el Soryu, lanzan un Ataque a tierra contra un Cuerpo de ejército británico y un
cuartel general en Singapur. Las condiciones meteorológicas son Lluvia. Los
aviones embarcados tienen 1 y 2 factores tácticos respectivamente. Estos
factores son reducidos a la mitad por la Lluvia y divididos de nuevo por la
jungla, resultando en factores 1/4 y 2/4. El avión embarcado del Ryujo redondea
a 0,por tanto, no puede tener éxito, mientras que el segundo redondea a 1.
Kasigi tira un dado contra los cuerpos de ejército pero no logra un 1. Sin embargo, el dado contra el CG sí es un 1.
así que el CG queda dado la vuelta..
Cuando las unidades defensoras son sorprendidas (ver
15.), tira 2 dados por cada ataque en
lugar de 1. Si cualquier de ellos es menor que o igual al factor táctico del
avión, el ataque a tierra tiene éxito.
Opción 33: Los cazacarros tienen su factor táctico impreso en un
círculo rojo. Añade un dado extra si el
avión es un cazacarros y la unidad objetivo es MEC, BLIN o cuartel
general-BLIN. Esto es acumulativo con sorpresa (permitiendo tirar 3 dados
contra un MEC, BLIN o cuartel general-BLIN en un impulso de sorpresa).
11.10 Movimiento por
ferrocarril
Movimiento por ferrocarril te permite desplazar
rápidamente unidades aéreas y terrestres y fábricas a grandes distancias.
Cómo mover por ferrocarril
Puedes mover por ferrocarril una unidad o fábrica si está
en una estación. Una estación es cualquier hexágono de ciudad, hexágono de
puerto o hexágono con un cuartel general. Un cuartel general es su propia
estación, por tanto, puede transportarse por ferrocarril a o desde cualquier
hexágono con vía férrea, incluso aunque no sea un puerto o ciudad.
Puedes mover la unidad o fábrica desde una estación a
cualquiera otra estación, cruzando cualquier distancia. Sin embargo, sólo
puedes moverte a lo largo de líneas de ferrocarril (es decir, cada hexágono en
el que entras debe estar conectado por una línea de ferrocarril al hexágono que
abandonas). Tu bando debe control cada hexágono en el que entres.
Al mover por ferrocarril sólo puedes entrar o abandonar
un hexágono en ZOC enemigo si hay una unidad terrestre amiga en ese hexágono
antes de y después del movimiento por ferrocarril. El movimiento debe parar
cuando entras en un ZOC enemigo.
Una unidad puede mover por ferrocarril a través de un
lado de hexágono de estrecho si hay una línea de ferrocarril en el hexágono a
cada lado del estrecho. Sólo 1 unidad de un bando puede mover por ferrocarril a
través de cada lado de hexágono de estrecho en un turno.
Unidades
Sólo puedes mover por ferrocarril una unidad si está boca
arriba. Después de acabar su movimiento por ferrocarril, gira la unidad boca
abajo.
Las fábricas
Puedes mover por ferrocarril cualquier fábrica azul que
tu controlas en tu país natal si una unidad terrestre enemiga en abastecimiento
está:
(a) actualmente en su país natal y en el mismo mapa que
la fábrica; o
(b) una fábrica en tu país natal fue destruida por
Bombardeo estratégico durante este turno o el anterior.
Las fábricas siempre deben terminar su movimiento por ferrocarril en un hexágono
de ciudad en su país natal. Nunca puedes terminar con mas de 2 fábricas azules
en una ciudad.
Usa marcadores de fábrica para mostrar la retirada de
fábricas de un sitio y su llegada a otro.
La fábrica transportada por ferrocarril no está operativa
para producir hasta el segundo turno después de que termina su movimiento. Por
ejemplo, si la mueves en Jan/Feb, comienza a producir de nuevo en May/Jun.
Límites
Si escogiste una acción aérea, sólo puedes mover por
ferrocarril unidades aéreas. Si escogiste una acción terrestre, sólo puedes
mover por ferrocarril unidades terrestres y fábricas. Si escogiste una acción
combinada puedes mover por ferrocarril fábricas, unidades terrestres y/o
unidades aéreas.
Según lo largo que sea el movimiento te cuesta más
movimientos por ferrocarril según esta tabla:
|
¿Dónde mueve? |
Unidades aéreas o terrestres |
Fábricas |
|
|
en 1 mapa |
1 |
2 |
|
|
a un mapa adyacente |
1 |
2 |
|
|
a 2 mapas |
2 |
3 |
|
|
a 3 mapas |
3 |
4 |
|
Ejemplo: Mover por ferrocarril una unidad aérea desde el mapa
europeo occidental al mapa Pacífico costaría 3 movimientos por ferrocarril.
Llevaría 4 movimientos por ferrocarril mover una fábrica a esta distancia.
Si tú eres moviendo por ferrocarril desde un hexágono que
está mitad en un mapa y mitad en otro (por ejemplo, Breslau), se supone que
estás moviendo desde el mapa más lejano.
Los movimientos por ferrocarril no cuentan también como
un movimiento terrestre o una misión aérea.
11.11 Movimiento
terrestre
El movimiento terrestre es la manera normal en que las
unidades terrestres se mueven por los mapas. Sólo las unidades terrestres boca
arriba pueden hacer movimiento terrestre.
Cada movimiento terrestre te permite mover 1 unidad
terrestre. Sólo puedes mover una unidad una vez en cada paso de movimiento
terrestre.
11.11.1 Cómo
mover unidades terrestres
Puedes mover tus unidades terrestres una por una, o
apilamiento por apilamiento, tú escoges. Debes acabar el movimiento de la
unidad(s) que estás moviendo antes de comenzar a mover otra unidad.
Si mueves un apilamiento de unidades terrestres juntas,
cada unidad en el apilamiento gasta 1 movimiento terrestre. Puedes desprender
unidades del apilamiento en cualquier hexágono en el que entre pero no puedes
recoger otras unidades según lo mueves.
Una unidad que efectúa un movimiento terrestre se
desplaza desde su hexágono inicial a un hexágono adyacente. A continuación
puede mover a otro hexágono adyacente, y así sucesivamente hasta que se quede
sin puntos de movimiento.
Cada unidad tiene sus puntos de movimiento impresos en su
ficha. Cada hexágono en el que entra le costará 1 ó más de estos puntos
dependiendo de:
• en
qué mapa está;
• cual
es el terreno del hexágono, y algunas veces del lado de hexágono que ha cruzado
para entrar, (ver la tabla de efectos del terreno);
• cuales
son las condiciones meteorológicas en el hexágono (ver 8.2.5); y
• si
la unidad es motorizada o no (ver 11.11.2 ~ opción 34).
Algunas veces a una unidad le quedarán puntos de
movimiento sin usar pero no serán suficientes para entrar en un hexágono
determinado. Siempre puedes mover la unidad al hexágono siguiente pero debes
darle la vuelta a continuación.
Puedes mover una unidad que comienza su movimiento
desabastecida pero debes darle la vuelta en cuanto acaba su movimiento.
Una unidad debe siempre acabar su movimiento cuando entra
en un ZOC enemigo (excepción: puede continuar en movimiento si a continuación
arrasa una unidad terrestre en el siguiente hexágono ~ ver 11.11.6). Puedes
mover una unidad que comienza su movimiento en un ZOC enemigo directamente a
otro ZOC enemigo (incluso un ZOC de la misma unidad).
11.11.2 Terreno
El movimiento coste en puntos para que una unidad
terrestre entre en un hexágono y cruce ciertos lados de hexágono está listado
en la tabla de efectos del terreno. Todas las unidades pagan el coste de
movimiento a pie.
Opción 34: Las unidades de artillería autopropulsada y motorizada
(ver 22.4.2 ~ AsA opción 3), las unidades de abastecimiento, (ver
22.4.10 ~ MiF opción 6), cuartel general-BLIN, BLIN, MEC y MOT pagan el
coste de unidades motorizadas de la tabla de efectos del terreno para entrar en
cada hexágono. Todas las demás unidades terrestres pagan el coste de movimiento
a pie.
Todos los efectos del terreno y las condiciones
meteorológicas son acumulativos.
Hexágonos y lados de hexágono
Las unidades terrestres (excepto MTN) no pueden cruzar un
lado de hexágono alpino. Las unidades MTN pueden cruzar un lado de hexágono
alpino al coste de +1 punto de movimiento, pero no pueden trazar abastecimiento
a través de ellos.
Las unidades terrestres (excepto MAR) sólo pueden mover a
través de un lado de hexágono todo de mar si es un lado de hexágono de
estrecho. Sólo pueden cruzar un lado de hexágono de lago si está congelado (ver
8.2.9). Las unidades de MARines pueden cruzar un lado de hexágono todo de mar o
de lago al coste de +1 punto de movimiento, pero no pueden trazar
abastecimiento a través de ellos (excepto en lados de hexágono de estrecho).
Las unidades MTN pagan un punto de movimiento menos para
entrar en hexágonos de montaña en los mapas no europeos.
Las unidades japonesas de tipo infantería pagan un punto
menos de movimiento para entrar en un hexágono de jungla.
Estas reducciones se aplican después de los efectos de las condiciones meteorológicas.
Opción 17: (movimiento de cuarteles generales) los cuarteles
generales-BLIN y cuarteles generales-INF gastan un punto de movimiento
adicional por el primer lado de hexágono que cruzan no a través de una línea de
ferrocarril o carretera.
11.11.3 Unidades
enemigas
Sólo puedes mover una unidad terrestre a un hexágono que
contiene una unidad del otro bando mediante salto en paracaídas (ver 11.15),
invasión (ver 11.14), o arrasamiento (ver 11.11.6).
11.11.4 Las
potencias mayores neutrales
Sólo puedes mover una unidad terrestre de una
potencia mayor neutral a:
• un
hexágono que ella controla; o
• un
hexágono controlado por uno de sus países menores alineados; o
• un
hexágono en un país menor con el que está en guerra.
La única excepción es los Estados Unidos (ver 13.3.2,
opciones de entrada 7 y 44).
11.11.5 Potencias
mayores Activas
Puedes mover una unidad terrestre controlada
por una potencia mayor activa a cualquier hexágono controlado por:
• esa
potencia mayor y sus menores alineados; o
• otra
potencia mayor activa en el mismo bando (o sus países menores controlados); o
• una
potencia mayor o país menor con el que está en guerra.
Hay algunas excepciones:
• las
unidades no pueden entrar el país natal de una potencia mayor no cooperante en
el mismo bando a no ser que satisfaga las reglas de involucración de tropas
extranjeras (ver 18.2); y
• las
unidades de países menores no pueden entrar un hexágono controlado por otro
país menor alineado con su bando a no ser que satisfagan las reglas de
involucración de tropas extranjeras.
• las
unidades no pueden entrar en un país controlado por otra potencia de su bando
sin permiso del propietario.
11.11.6 Arrasamientos
Las unidades terrestres pueden a veces destruir unidades
enemigas durante su movimiento. Hacen
esto entrando en el hexágono enemigo y declarando un arrasamiento.
Sólo puedes realizar un arrasamiento con una sola unidad,
o con un solo apilamiento de unidades que comenzaron el paso de movimiento
terrestre juntas.
Arrasar unidades terrestres
Una unidad sólo puede arrasar una unidad terrestre si
está en abastecimiento cuando comienza el movimiento y en el hexágono justo
antes de arrasar.